openGL 知识点1、关于点 点的大小默认为1个像素,但也可以改变之。改变的命令为glPointSize,其函数原型如下:void glPointSize(GLfloat size); size必须大于0.0f,默认值为1.0f,单位为“像素”。注意:对于具体的OpenGL实现,点的大小都有个限度...
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。这一篇讲解Lua 资源热更新。什么是热更新所谓的热更新,指的是客户端的更新。大致的流程是,客户端在启动后访问更新的URL接口,根据更新接口的反馈,下载更新资源,然...
下面,我们讨论,StarMatrix获得触摸点之后,如果处理,还记得吗,StarMatrix其实就是对一个内置的Star*二维数组的包装。因此,我们可以换一种说法,现在StarMatrix获得了触摸点了,怎么操作Star* 二维数组?星星的连接当你点击星星的时候,需要把与点击星星相连而且颜色一样的星...
断言RAPIDJSON_ASSERT(IsObject())报错我们在游戏开发的过程中,尤其是在cocos2d-x-3.v版本,导入cocosstudio导出的Json文件时候通常会报错。本人实践了好多次,终于有了一个结论:1. 在windows vs2012调试的时候,调用json文件需要用loc...
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?在C++中是这样调用的://Sprite* sprite = Sprite::create();sprite-&...
Mac下搭建svn服务器教程(终端与Xcode的使用)本文档在前人成果的基础上,经过自己测试之后完成,感谢前人的努力。(本文用终端命令来完成)文档中username为mac机的用户名称1、 若你的机器是首次进行svn的搭建创建svn目录。在终端中输入:mkdir /Users/username/sv...
CocoStudio编辑CocoStudio是一套专业的永久免费的游戏开发工具集,帮助开发者快速创建游戏资源,将大部分繁琐的游戏开发工作使用编辑器来快速制作,CocoStudio包含了游戏开发中核心的几个游戏编辑器,UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器、数据编辑器,用于处理游戏中的动画资源、UI界面、...
Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的。OpenGL ES是什么呢?OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是...
OpenGL坐标系Cocos2dx以OpenGL&OpenGL ES为基础,支持OpenGL坐标系。该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。l 屏幕坐标系屏幕坐标系使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。触摸屏事件传入的位置信息使用的是该坐标系,在cocos2dx...
很棒! 我们现在读到的是最后一章的内容。好样的!现在,你应该能够比较容易地用Cocos2d-x来制作你的游戏了。但是请记住,你的创造力拥有着无限可能。本章涵盖了一些进阶的概念。注意,本章在内容和形式上都变得会更加专业一些。文件系统访问尽管你可以使用stdio.h头文件中的函数来访问文件,但这种方式是...
在Cocos2d-x中,简单数据存储可以使用UserDefault。那么存储大量、不规则的数据又该怎么解决呢?在Cocos2d-x里我们可以使用 SQLite数据库来进行存储数据。 SQLite 是使用非常广泛的 嵌入式数据库 ,它有小巧 、高效、跨平台、开源免费和易操作的特点。所以大量...
通常在一个游戏中会有很多怪物、关卡、技能等数据信息,这些数据不可能在代码里写死,一般都会使用配置文件保存,使用时再加载到内存。 CSV文件编辑起来十分简单,所以常常用来配置游戏的数据信息。本篇要介绍的就是:如何读取CSV文件格式的数据。【CSVParser解析器下载】 下载地址:http...
我们知道在Cocos2d-x中,plist文件是非常常见的配置文件。它是特定格式的xml文件。例如:小图打包成大图的纹理图片、制作粒子特效、帧动画等,都用到了plist文件作为配置文件。所以,在这一章中我们要介绍的是:如何创建plist文件,以及读取plist文件中的数据信息。【plist文件】属性...
XML也称可扩展标记语言,在游戏开发中它常常用于保存游戏数据信息,如最高分、游戏等级等信息,另外也常用来描述一些资源等。加载动画的plist文件、瓦片地图编辑器到处的地图格式tmx文件,实际上都是特定格式的xml文件。 另外 UserDefault 单例类保存的数据,也是存储在xml文件...
上一课我们研究对玩家手中的牌进行分析归类,下面就该实现电脑玩家出牌与跟牌的策略了。首先我们来看看出牌的策略,代码如下:void GameScene::update(float delta){ switch (m_iState) { case 0: ...
在电脑玩家跟牌和出牌之前,首先按照游戏规则对电脑玩家的牌进行拆分: 根据文档需求(见“斗地主规则“)拆分牌按以下顺序,先分析炸弹---飞机---连对---连牌--三带,对子,单张。请看如下代码:void GameScene::FenChaiNpcPai(Player* npc){ ...
当游戏玩家选择好要出的牌以后,首先需要判断该牌型是否符合游戏规则,即合法。如果合法就高亮显示出“出牌”按钮,否则显示灰色“出牌”按钮,表示不可出。怎样判断玩家所选择的牌型是否合法呢?请看下面的代码:int GameScene::PaiDuanPaiXing(){ //对出的牌进行排序 ...
依照游戏规则,发完牌下面就该叫地主了,首先从玩家(人)开始叫地主,下一回合所有玩家(包括电脑玩家)按逆时针顺序叫地主。我们来看一下叫地主的模块:void GameScene::Call(float dt){ //是否都叫过地主 if(!m_player->getCall()...
废话不多说,直接上代码再看:头文件class Player : public CCObject { public: Player(); ~Player(); void updatePkWeiZhi();//设置牌的位置 private: CC...
在第一讲里,我们创建了一副牌,最初它们是有顺序的,现在我们需要把它们打乱,游戏里俗称“洗牌”。请看代码:bool GameScene::xiPai(){ bool isRet = false; do { for(int i=0; i<54; +...