我整理了一下mac版unity3D pro下的Profiler连接android的使用。注意是专业版的unity3d。在Window下会有Profiler这个工具的意义是,游戏在客户端跑然后UnityProfile测试一些参数连接手机有两种方式。1.wifi:让手机和电脑痛处于同一局域网内。2.数据...
解决的问题使用grid放置item的时候,每次数据可能都不一样,但是每次都删除grid下面的节点,之后动态创建新的item是比较浪费的。写个简单的工具函数,原理很简单。1、先获得grid下面的可用item2、根据data的大小进行初始化3、每次在可用的item列表里面获取新的item,如果不够用了,...
NGUI版本3.0.9 f4脚本的作用:使用10个甚至更少的item模拟成百上千的item数据。在滑动过程中,如果拖到最后面的时候,会拿第一个过来补位。所以要正确的设置补位的那个item的数据。滑到最前面也是一样,用最后面的那个过来补位。方法:1、脚本放在Scroll View下面的UIGrid的那...
Unity3D 加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下...
源码介绍投篮游戏三个投手分用鼠标左右,中键控制投球,长按投球力度越大源码下载:http://pan.baidu.com/s/1c0m2E4K
源码介绍决战到底--unity3d手机游戏源码下载游戏名称:决战到底开发引擎:unity3D 4.6.0所用插件:PlayMaker、NGUI、EasyTouch、FXMarker、FT Slasher Volume等介绍与声明(若有不当之处,请见谅):1.在没有美术、动画、音效、特效等等,一个人开...
Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具,会比直接做二进制差异比较效果好的多。因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元,只对变更的单元做差异比较即可。网上能查到的资料并不...
首先我们来看到底什么是骨骼动画:在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担。帧动画模型在这种条件下应运而生。比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2。到今天为止,帧动画依然存在,只不过帧动画更多...
这个系列进入第五课,在前边的课程中,我们分别学习了地图的添加、英雄的添加、摇杆添加以及英雄的控制,并且在上一课中,我们实现了边缘检测和地图滚动。 本篇中,我们在OperateLayer.cpp加入一个攻击按钮,实现Hero攻击,并在左上角加入一个血条显示。开发环境Win64:vs2010...
在上一课中,我们学习了通过不同层的Joystick控制角色人物的移动,但是人物到处跑,还是无法实现我们的效果。此篇上半部分,限定Hero的移动范围是他不要跑出地图或者是墙上(墙的范围参考第一篇) ;下半部分,我们要通过更新MapLayer来实现地图滚动效果。开发环境Win64:vs2010Cocos...
这个系列今天进入第三课,在第一课中我们学习了添加地图,第二课学习了添加英雄人物。在这一篇中,我们将分两部分进行。 上半部分我们将在控制层OperateLayer中加入一个摇杆,并通过摇杆控制Hero;下半部分我们控制Hero防止其跑出地图和跑上墙。开发环境Win64 : vs2010Cocos2d...
在第1课中,我们介绍了怎样添加地图,没有掌握的童鞋可以回去复习一下。在这一课中,我们实现生成一个基础的Role类,Hero继承Role类创建(我们敌人Enemy也会继承这个类)。最后把它放在我们的GameLayer中。开发环境Win64 : vs2010Cocos2d-x v3.4FinalText...
在这个系列中,我们将以一个横版游戏《KillBear》的制作,来学习了解游戏制作中关键逻辑和实现。 本篇为该系列第一课,我们简单说明一下文件的结构.在新建一个文件的基础上,加入自制的瓦片地图。开发环境Win64: vs2010Cocos2d-x v3.4FiMapEdit文件结构参考的:...
本文讲解一下怎样使用tolua++将自定义的C++类嵌入,并让Lua脚本调用。一般过程:自定义类 -> 使用tolua++工具编译到LuaCoco2d.cpp中 -> Lua调用步骤一:自定义一个C++类,我定义一个类名为:MySpriteMySprite.hMySprite.cpp步骤...