这个软件是为艺术家,游戏设计师和3D建模师的实用软件。该程序的主要功能是植物的三维模型的生成。模型可以保存为标准格式(*.OBJ;*.3DS;*.X),或作为一个Delphi模块(*.PAS)。树的网格专门为游戏场景和实时渲染优化。因此,树干形状可以保存并渲染为一个DIP封装。该项目不会产生额外的顶...
游戏开始界面和精灵创建完毕,接下来就是精灵的检测与消除。1.结构大纲先来捋下逻辑:——进入游戏界面,精灵开始落下——精灵落完,检测是否有可以消除的精灵——如果有可以消除的精灵,先不急着消除,存放在一个List中——扫描完全部精灵,再将List中的精灵消除——所有精灵消除完毕后,再填补消除精灵留下的空...
自定义手机应用程序启动画面iOS在 iOS 初级版中,加载游戏时将显示默认启动画面, 可按照播放器设置中的默认屏幕方向 (Default Screen Orientation) 选项调整方向。拥有 iOS 专业版许可的用户可以使用工程中的任意纹理作为启动画面。纹理的尺寸取决于目标设备(第 1-3 代...
Unity3D NGUI 自带的滚动条使用详解 在显示大数据的时候,滚动条会经常被使用到,NGUI 自带的滚动条组件功能非常强大、方便以及实用,这次演示使用 NGUI 自带的滚动条组件。测试场景如下:如上图所示,我们需要设置 ImagePanel 的裁剪区域,这样我们才能正确的遮罩不显示的区域,...
三消游戏就是合成三个点击即可消除的一类游戏,今天我们以这类游戏为例进行一个实例学习。就以时下很多玩家喜欢的万圣大作战为素材吧。1.准备工作前期步骤,比如配置环境,可以参考有关Cocos2d-x 3.0 WIN7+VS2012 平台搭建的知识,3.0的基本都通用的,至少3.2没问题。建立一个项目第一...
最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy高频问答的问题:1.什么是渲染管道?...
下面是Unity3D 游戏开发使用 TextMesh 显示角色名字实现的教程在 RPG 游戏中,显示角色名字必不可少,如果只显示名字,通常使用 TextMesh 来做,不过在使用的时候我们也需要注意一些事项。最终效果如图:先来搭建测试环境,如图:给角色对象添加一个子空对象,取名:NameItem,这...
  This camera smoothes out rotation around the y-axis and height.Horizontal Distance to the target is always fixed.There are many different ways to sm...
  最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Stati...
俗语说:工欲善其事,必先利其器,一件趁手的工具会让你的工作事半功倍。虽然Cocos2d-x很强大了,提供了Cocos Studio 2编辑器,但是在美术设计美术部分好后,要在Cocos Studio 2编辑器呈现出来,仍然是个工作量比较大的体力活。首先,美术要把美术元素切成小图;然后编辑器使用人员,...
今天就为大家讲解一下Unity3D 使用 NGUI 制作血条以及血条深度显示实现 在开发 3D 游戏过程中,经常需要在角色模型上面显示角色名称或者角色血量,如果单纯只是显示名称,我们选择 TextMesh 就已经足够了(查看详情),但是如果还要显示角色的血量,我们就需要借助 GUI 了,这次我们使用...
首先Cocos2d-x里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。本次代码分析基于:Cocos2d-x 3.21、pngpng格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下1Sprite* Sp...
Unity3D 代理的使用及获取两个碰撞器的碰撞点 Unity中的事件机制封装的并不是特别好,如果学过AS3的,会发现再也没有比AS3封装的更完美的了,包括事件机制用起来都是那么的完美。步入正题:首先创建一个类,比如MyClass,在MyClass中定义代理:public delegate vo...
由于技术的迅猛发展,使得手机硬件性能大幅提升,所以现在手机游戏基本上普遍进入到了3D时代。为了紧跟时代潮流,让伙伴们能更好的理解3D渲染的原理,今天我们进入GLSL特效系列的高级篇:ray tracing。 ray tracing和3D渲染有何关系? 在现实中,人的眼睛是如何观察...
今天抽空研究了一下UGUI的深度,UGUI真是好的不得了。以前用NGUI的时候UI的深度就是一个指定的数值,数值越大越靠前,尤其在布复杂界面的时候,深度值不知道怎么填非常恶心。现在有了UGUI这问题即可迎刃而解呀~~如下图所示,B图片在A图片前面,在看看Hieraychy视图,因为A在B的上面,所以...
在实际开发当中,常常需要对场景或者场景中的部分OBJ做一些特殊处理。而且这种处理往往是多方面的,很有可能一次处理根本不能满足要求。例如需要对A做高斯模糊处理,然后再做边缘检测。或者对场景中的A、B、C等多个物体同时做特效。这时候,你会发现需要对一个obj同时做2次以上的处理时,你会不知道该怎么办。因...
关于与GLSL Shader特效,有两个比较重要的问题,下边分别讲一下:1、如何管理自定义的shader?2、如何解决Android上游戏从后台切换回来时,自定义shader不能自动加载?下面针对2个问题来解答: Cocos2d-x从2.2-3.0,对于shader部分基本上没有做很多的...