通过光照探针代理体组件可以对大型非静态 GameObject 使用较高分辨率光照。
默认情况下,探针光照渲染器通过从场景内周围光照探针插入的单个光照探针接收光照。因此,GameObject 具有恒定的环境光照(与其表面位置无关)。光源使用球谐函数,因此具有旋转渐变,但没有空间渐变。在更大的 GameObject 或粒子系统上,这一点更明显。GameObject 上的光照与锚点处的光照相匹配,如果 GameObject 跨越光照渐变,GameObject 的某些部分可能看起来不正确。
此组件在包围体内生成插值光照探针的 3D 网格。用户可以指定此网格的分辨率。插值光照探针的球谐函数系数会更新到 3D 纹理中;在渲染时将对这些纹理进行采样以便计算对漫射环境光照的影响。这会向探针光照 GameObject 添加空间渐变。
另请参阅:Light Probes。
isFeatureSupported | 检查是否支持光照探针代理体。 |
boundingBoxMode | 用于生成插值光照探针 3D 网格的包围盒模式。 |
boundsGlobal | 在其中生成插值光照探针 3D 网格的世界空间包围盒。 |
gridResolutionX | Z 轴上的 3D 网格分辨率。 |
gridResolutionY | Y 轴上的 3D 网格分辨率。 |
gridResolutionZ | Z 轴上的 3D 网格分辨率。 |
originCustom | 在其中生成插值光照探针 3D 网格的包围盒的本地空间原点。 |
probeDensity | 插值光照探针密度。 |
probePositionMode | 用于生成插值光照探针位置的模式。 |
qualityMode | Determines how many Spherical Harmonics bands will be evaluated to compute the ambient color. |
refreshMode | 设置光照探针代理体的刷新方式。 |
resolutionMode | 用于生成插值光照探针网格的分辨率模式。 |
sizeCustom | 在其中生成插值光照探针 3D 网格的包围盒的大小。 |
Update | 触发光照探针代理体的更新。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |