一个都不能死1 分析 :游戏中的基本元素有:人,障碍物,地板人:不断地执行跑步的动画,点击后人会向上跳障碍物:高矮粗细随机,不断向左移动,越界后消失地板:静止不动这3个基本元素构成了一个游戏层,层数可以增加或减少总结:场景只有一个,故建立一个Scene类作主场景人有自己的动作,故定义一个Sprite...
分析:边界层用于确定每个游戏层的边界,以便区分不同游戏层这里设置为(屏幕宽,140)Edge.h#include <iostream>#include <cocos2d.h>using namespace cocos2d;class Edge:public Node {pub...
今天,我们来欣赏一些Cocoa2D美术作品、App类UI设计、icon、logo设计欣赏,希望能对大家有所启发。
分析:敌人也有自己的动作,也定义为Sprite类也需要做碰撞检测,故设置物理属性敌人不断地从屏幕右端移到左端,用MoveTo实现敌人素材: 代码:Enemy.h#include “cocos2d.h”USING_NS_CC;class Enemy : public Sprit...
1.导入readyTitle和guide的Sprite2.设置点击监听事件3.点击触发时从场景移除这2个元素4.添加到GameScene里面Guide.h#pragma once#include “cocos2d.h”USING_NS_CC;class Guide : public Layer{pu...
源码介绍天天过马路–cocos2d-x手机游戏源码下载家通过触摸的滑动,控制一个小人向四个方向移动,躲避车辆,尽可能朝前走足够远的距离,以期赢取高分。车辆随机的从左右两侧跑出,你必须在他们的空隙穿过,否则你就会被压扁,当然,游戏中不可能让你一直提心吊胆大小:300 KB测试环境引擎版本:3.3rc0...
我们在学习一个新知识的时候,应该了解一些相关的知识,今天我们就来学习关于Cocos2d-x物理按键交互,希望在以后的学习中能用到。bool HelloWorld::init(){//////////////////////////////// 1. super init firstif ( !Lay...
一个都不能死4 游戏层 分析:游戏层包含人,物块,地面三个元素,故定义为Layer类往游戏层中加入元素,设置schedule定时添加物块添加jump()方法,使人物可以向上跳起在主场景中添加游戏层GameLayer.h#include “cocos2d.h”#include “Hero.h”#inc...
分析:主场景中只需把任意数目的游戏层添加进来就好了设置点击事件监听,点击后调用jump()方法设置物理碰撞监听,碰撞后重新开始HelloWorldScene.h#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include “...
分析:创建一个Layer类作为游戏结束场景把主场景中的碰撞事件改为切换到游戏结束场景点击Restart切换回主场景重新开始游戏GameOver.h#ifndef __GAMEOVER_H__#define __GAMEOVER_H__#include “cocos2d.h”#include “Hel...
参考:3D战斗游戏之运动模式准备篇2 好了,做完运动模式的准备,下来就是该解决精灵动画的问题了。 在cocos之中,对3D精灵动画的支持有通过时间和通过帧数来指定。 比如一个动作,其时间是0.1->0.3,那么可以用如下语句来指定这个动画:1auto ani...
参考:3D战斗游戏之运动模式准备篇1 上篇我们说到了Cocos2d还没有支持3D的运动,所以更改引擎代码,自己升级了一个MoveTo3D和一个Moveby3D。 但是,这个方法比较暴力,并不是所有的开发者都可以容忍自己更改引擎的方法,哪怕这个引擎是开源的。所以,这次,说个不那么...
前两篇我们讲了构建一个游戏的数据库基础,基于数据库,我们已经可以实现按照指定的灯光、摄像机位置、3D模型文件、3D模型位置等等构建起一个场景和其中的精灵。 作为一个游戏,让这些场景中的精灵动起来是必须的,然后你就会发现一个有趣的现象——cocos的demo里面(cpp-test),3D精...
参考:3D战斗游戏之数据库篇1 上一个教程里我们做了数据库结构设计,在这个教程里我们就来简单说说怎样在游戏中依靠数据库调用产生一个场景。 很简单,加入一个LoadScene(),在Cocos载入一个Scene的时候,调用LoadScene()来载入场景所需的一切即可。 123...
最近心血来潮做个Cocos2d-x的3D游戏玩,摊子铺得有点大,说起来也是千头万絮,整理一下思路,不妨先从数据库开说吧。因为在我看来,游戏就是数据+规则+操作控制+动画展现。数据库是最基本的东西,所以第一步先说它。 做数据库设计,各人各公司,有不同的流程,我这是个做着好玩的项目,所以没...
关于Cocos技术引擎问题,我们根据官方网站的反馈进行了一番汇总,现整理如下:1. UITextButton用什么代替呢??用UIButton代替,创建一个空的Button后,设置Button的Title就可以了。2. 发现 iPhone 5s 以后的机型 都跑不起来游戏(网络通信那块 估计没跑通?...
在上一个教程中,我们讲到了制作游戏新手引导的难点,提到了制作中的命名规范和定位问题。(参见用Cocos2d-JS制作游戏新手引导教程1)下面继续:一、定位器的实现 定位器的目的是实现对场景树中的节点精确定位,获取对象实例,从而获取节点在界面中的位置、矩形大小等信息。 定位器:在Cocos2d(js)...
游戏开发中,一般而言说到新手引导时,可能很多人都会觉得头痛,觉得难以下手。尤其在游戏本身功能或需求还不稳定的情况,更是觉得难以下抓,然而非常不巧,本人就是在这种情况下接受了这样一个艰巨的任务。在定下心来深思一番之后,本人开始了引导功能的开发。在做的过程中碰到一些其实很有意思的东西,在这里分享给大家。...
对于Cocos2d-JS项目要集成Facebook登录/交互功能,这是很多移动App开发经常碰到需求。官方也给出了教程。但我们在按照官方教程开发项目的时候,依然碰到一些问题,花费了不少时间。现在把这些问题记录下来,希望作为一个补充,能让同路的菜鸟们少走一点冤枉路。官方教程:Android平台上如何配...
我们知道RotateTo和RotateBy都可以让精灵旋转,但他们还是有一些不同,区别就在于RotateTo是旋转到指定的角度;而RotateBy是从当前角度旋转指定的角度。举例来说,假定精灵当前的角度是x,分别给RotateTo和RotateBy指定一个角度y,那么RotateTo和RotateB...