三消游戏就是合成三个点击即可消除的一类游戏,今天我们以这类游戏为例进行一个实例学习。就以时下很多玩家喜欢的万圣大作战为素材吧。1.准备工作前期步骤,比如配置环境,可以参考有关Cocos2d-x 3.0 WIN7+VS2012 平台搭建的知识,3.0的基本都通用的,至少3.2没问题。建立一个项目第一...
俗语说:工欲善其事,必先利其器,一件趁手的工具会让你的工作事半功倍。虽然Cocos2d-x很强大了,提供了Cocos Studio 2编辑器,但是在美术设计美术部分好后,要在Cocos Studio 2编辑器呈现出来,仍然是个工作量比较大的体力活。首先,美术要把美术元素切成小图;然后编辑器使用人员,...
首先Cocos2d-x里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。本次代码分析基于:Cocos2d-x 3.21、pngpng格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下1Sprite* Sp...
由于技术的迅猛发展,使得手机硬件性能大幅提升,所以现在手机游戏基本上普遍进入到了3D时代。为了紧跟时代潮流,让伙伴们能更好的理解3D渲染的原理,今天我们进入GLSL特效系列的高级篇:ray tracing。 ray tracing和3D渲染有何关系? 在现实中,人的眼睛是如何观察...
在实际开发当中,常常需要对场景或者场景中的部分OBJ做一些特殊处理。而且这种处理往往是多方面的,很有可能一次处理根本不能满足要求。例如需要对A做高斯模糊处理,然后再做边缘检测。或者对场景中的A、B、C等多个物体同时做特效。这时候,你会发现需要对一个obj同时做2次以上的处理时,你会不知道该怎么办。因...
关于与GLSL Shader特效,有两个比较重要的问题,下边分别讲一下:1、如何管理自定义的shader?2、如何解决Android上游戏从后台切换回来时,自定义shader不能自动加载?下面针对2个问题来解答: Cocos2d-x从2.2-3.0,对于shader部分基本上没有做很多的...
再学习新课之前,我们先回顾和总结一下上个教程遮罩特效所讲的内容,遮罩它的基本思想就是在,原来采样到的texture上进行第二次裁剪过滤,方法可以是filter、remapping、scale、transform等。 texture实际上就是rgba,可以理解为ps中的颜色。在ps中颜色的处...
在游戏中有许多特效可以通过美工等工具来实现。在这个系列教程里,我们讲一讲GPU的shader特效,让你的CPU打个盹吧。 作为该系列的第一个教程,教大家如何让写一个遮罩特效。这样比较容易上手。在高级阶段教大家如何在shader中实现复杂的3D特效,包括光线追踪和体积渲染。如果你对ope...
Cocosd-x的Slider控件实际上就是滑块控件,一般用于音乐中的音量控制,在Windows编程中开发音乐播放器就需要用到滑块控件控制音量。首先在工程目录下的Resource文件夹中放在Skider.h添加下面的代码#ifndef __Slider_H__#define __Slider_H__...
关于Cocosd-x优化有很多方面,比如性能优化、图片优化、精灵优化、内存优化等等。今天主要讲一下纹理优化。纹理优化我认为主要有两个问题:纹理像素格式和纹理缓存异步加载。下面分别谈一下:1.纹理像素格式纹理优化工作的另一重要的指标是纹理像素格式,能够最大程度满足用户对保真度要求的情况下,选择合适的像...
很多场景中,我们常常遇到人物移动控制的情况。当两手拇指分别点按左右屏幕来控制人物左右移动的时候,非常容易发生点按频繁出现人物控制失灵的情况,这是因为两只手同时按的时候,会出现一只一方触摸失效的情况。今天就和大家分享一下我解决这个问题的办法。今天重新建了一个工程,从0开始,一步步制作人物移动的效果。1...
时下最热门的英雄联盟,用cocos2d-x尝试下它的皮肤选择菜单,也算是初学者练手了。 最终效果图英雄联盟皮肤选择设计说明实现目标所需要的动作移动(MoveTo),伸缩(ScaleTo),倾斜(OrbitCamera)实现目标所需要函数(这是一个数学函数)x/(x+a)其中a为常量,用来计算上面三...
因为项目原因,需要进行IOS到Android的移植,现将遇到的问题简单汇总一下,或能给类似的童鞋一些启发。笔者的开发环境:Mac OS X 10.9.5Cocos2d-x 3.3 final版本Xcode 6.1.1 版本本篇文章主要记录笔者在移植中遇到的一些问题。(1) 修改Android.mk文...
现在我们来学习设计模式在cocos2d-x中的使用–简单工厂模式(Simple Factory),先简单介绍一下什么是简单工厂模式?从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被...
我们先来介绍一下关于ClippingNode,ClippingNode是Node的子类。 使用模板(stencil)绘制它裁剪的内容(子节点)。 模板(stencil)是另一个节点(Node),它不会被绘制。 裁剪是通过使用模板的(alphaThreshold调节的)alpha部分完成的。 更多…#...
最近研究了一下像素级的触摸处理,有时候我们用一个不规则的图形作为一个按钮,这个不规则的图形是一张矩形的png图片,很可能图片的实际有效的显示内容只占整个png图片的很小一部分,剩下的大部分都是png图片的透明区域,我们想把这部分透明区域过滤掉,实现一个触摸到真实的内容才会有按钮响应的效果。刚开始...
cocos2dx 程序中处理cocostdio导出的帧动画在 “形体模式” 下(文件下面),从资源中添加动画的起始图片, 然后切换到 “动画模式” 下,下面会出来一个动画帧的框, 旁边默认生成的layer几就是你刚才添加的起始动画的纹理文件, 然后从资源中, 选中剩下的动画,图片,用鼠标拖动到该区域...
我们在学习的过程中应该有做笔记好习惯,我们在实践的过程中应该积累巧,我记录一点 cocos2dx-小技巧,和大家分享一下。水平翻转:锚点为中心 (0.5, 0.5)sprite:setScaleX(-1)(注:坑爹的cocostudio翻转用这种方法)setBright(false)(cocostu...
今天,我们来看关于cocos2dx+lua注册事件函数详解,我们所使用的仍旧是coocs2dx 版本 3.1.1registerScriptTouchHandler 注册触屏事件registerScriptTapHandler注册点击事件registerScriptHandler 注册基本事件 包...
我看了两篇转载的文章有了些大概的了解。也在hellocpp里面实验过。现在来cocos2d-x屏幕适配总结一下:主要分两大类:竖版游戏:设置解释器的大小,正常解释器的大小应该与设计分辨率的大小是一致的eglView.init(“HelloCpp”,640,960);eglView.setFrameS...