Renders particles on to the screen.
activeVertexStreamsCount | 当前处于活动状态的自定义顶点流数。 |
alignment | 控制粒子面向的方向。 |
allowRoll | Allow billboard particles to roll around their Z axis. |
cameraVelocityScale | 粒子根据 Camera 速度拉伸的程度。 |
enableGPUInstancing | 在支持 GPU 实例化的平台上启用。 |
flip | Flip a percentage of the particles, along each axis. |
lengthScale | 粒子在其运动方向上拉伸的程度。 |
maskInteraction | 指定粒子系统渲染器如何与 SpriteMask 交互。 |
maxParticleSize | 钳制最大粒子大小。 |
mesh | 用作粒子而不是公告牌纹理的网格。 |
meshCount | 用于粒子渲染的网格数。 |
minParticleSize | 钳制最小粒子大小。 |
normalDirection | 公告牌粒子法线朝向摄像机的程度。 |
pivot | 修改用于旋转粒子的轴心点。 |
renderMode | 如何绘制粒子。 |
shadowBias | Apply a shadow bias to prevent self-shadowing artifacts. The specified value is the proportion of the particle size. |
sortingFudge | 与其他透明对象排序时,使粒子系统偏离。 |
sortMode | 排序系统中的粒子。 |
trailMaterial | 设置由轨迹模块用于将轨迹附加到粒子的材质。 |
velocityScale | 粒子根据“移动速度”拉伸的程度。 |
BakeMesh | Creates a snapshot of ParticleSystemRenderer and stores it in mesh. |
BakeTrailsMesh | Creates a snapshot of ParticleSystem Trails and stores them in mesh. |
GetActiveVertexStreams | 查询在 ParticleSystemRenderer 上启用的顶点着色器流。 |
GetMeshes | 获取要用作粒子的网格的数组。 |
SetActiveVertexStreams | 在 ParticleSystemRenderer 上启用一组顶点着色器流。 |
SetMeshes | 设置在 ParticleSystemRenderer.renderMode 设置为 ParticleSystemRenderMode.Mesh 时要用作粒子的网格的数组。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | 对象的名称。 |
allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应对该渲染器执行动态遮挡剔除。 |
bounds | 渲染器的包围体积(只读)。 |
enabled | 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 |
isPartOfStaticBatch | 该渲染器是否已与任何其他渲染器一起进行了静态批处理? |
isVisible | 该渲染器是否在任何摄像机中可见?(只读) |
lightmapIndex | 应用到该渲染器的烘焙光照贴图的索引。 |
lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的 UV 缩放和偏移。 |
lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,则渲染器将使用附加到源 GameObject 的 Light Probe Proxy Volume 组件。 |
lightProbeUsage | 光照探针插值类型。 |
localToWorldMatrix | 将点从本地空间转换到世界空间的矩阵(只读)。 |
material | 返回指定给渲染器的第一个实例化 Material。 |
materials | 返回该对象的所有实例化材质。 |
motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 |
probeAnchor | 如果设置,渲染器将使用该变换的位置来查找光源或反射探针。 |
realtimeLightmapIndex | 应用到该渲染器的实时光照贴图的索引。 |
realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的 UV 缩放和偏移。 |
receiveShadows | 该对象是否接受阴影? |
reflectionProbeUsage | 是否应为该渲染器使用反射探针? |
rendererPriority | This value sorts renderers by priority. Lower values are rendered first and higher values are rendered last. |
renderingLayerMask | 确定该渲染器所在的渲染层。 |
shadowCastingMode | 该对象是否投射阴影? |
sharedMaterial | 该对象的共享材质。 |
sharedMaterials | 该对象的所有共享材质。 |
sortingLayerID | 渲染器排序图层的唯一 ID。 |
sortingLayerName | 渲染器排序图层的名称。 |
sortingOrder | 排序图层中的渲染器顺序。 |
worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
GetClosestReflectionProbes | 返回一个数组,其中包含带有权重的最近反射探针。权重显示探针对渲染器的影响程度,当反射探针之间发生混合时,也会用到该值。 |
GetMaterials | 返回该对象的所有实例化材质。 |
GetPropertyBlock | 获取每渲染器或每材质的属性块。 |
GetSharedMaterials | Returns all the shared materials of this object. |
HasPropertyBlock | 如果渲染器具有通过 SetPropertyBlock 附加的材质属性块,则返回 true。 |
SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每渲染器或每材质参数重写。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible 在对象对任何摄像机都不可见时调用。 |
OnBecameVisible | OnBecameVisible 在对象变为对任意摄像机可见时调用。 |