把物体变灰代码分享Shader "Shader_tex2D" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { ...
目标:制作Play界面的背景,并实现背景循环滚动的效果 1. 利用GUITexture搭建背景。这个就跟我上篇博客写的操作方法一样了,就是注意下每个Texture的位置就行了,拼成一个大背景。拼完就建立一个空的GameObject,把那些Texture组合起来,方便统一管理。注意:修改Z轴数值可以改...
今天我们就来学习一下愤怒的小鸟之Logo界面目标:制作开头loading时的Logo界面,4秒后进入下一个界面。1. 建一个空Project,将屏幕分辨率改为800*600.File--->Build Settings...---->C and Mac Standalone--->...
解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增 加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的 Prefabs...
编辑器:修正编辑音源的时候崩溃的问题.Android修正Icecream-Sandwich收集上Splash图片错误问题.允许仅当前应用获得焦点时候播放音频(防止在其他非应用画面时出现应用音频的问题).使在移动设备上的探查器(Profiler)仅使用设备目前用的网络接口.修正一些地方提示mscorl...
unity 简要功能概况1 地图编辑器地刷,树木,草地,石头等细节地形纹理.2 动画编辑器3 编程语言,c#,js,boo.4 unity提供了完善的资料5 多平台(web,pc,mac,xbox,ps,wii)无nds.6 较健全的shader,约64种.shader书写方式:固定管道shader...
Unity flash功能特性介绍1 物理引擎unity 集成了物理引擎解决方案 NVIDIA PhysX,一些复杂场景在flash中测试能流畅的运行;2 光照系统可在unity编辑器中编辑光照,在对游戏性能影响较小的情况下添加视觉深度和气氛;3 可视范围裁剪内置Umbra遮挡剃除算法,只渲染确实可...
using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Data;using System.IO;using MySql.Data;using MySql.Data.MySqlClient;public class M...
Unity3D入门 第肆章 :简单的物体运动这章我们来了解一下Translate的使用首先我们来看看场景的搭建:建一个立方体,加一个点光源。我们要实现的就是让场景中的立方体延X轴嗖嗖的移动那么我们在Project新建一个js脚本Creat->Javascript键入代码function Upd...
一个3d模型的下载平台,上传下载模型好像很方便的样子,有兴趣或者有需要的可以下载去玩玩下载地址:http://pan.baidu.com/s/1eQ8JnGI
It's a painting/scatter tool. It will make you save a lot of time and give you the possibility to create more realistic and natural environments than ...
贪食蛇 C#脚本,老师写的,拿过来大家分享学习一下。下载地址:http://pan.baidu.com/s/1sjkGn9N
目标:用Plane组件制作关卡1的背景之前我们都是在用GUI Texture在制作游戏背景,但是它的渲染效率特别的低,所以一般制作2D游戏时,游戏背景、游戏人物、道具等都是用Plane来做的,然后用camera以90度来照射它们。1. 首先将Camera的projection属性设置成Orthogr...
在前一段时间游戏开发中需要实现获取IOS设备所在的国家代码,方便服务端推送合适的语言的功能,在网上找了一些资料实现了上述功能,现在分享给大家。后面会给大家分享网络编程、数据库的应用、服务器的配置等的一些知识和注意事项。首先,这个功能Unity是没有提供现成的API,所以必须先制作一个IOS插件,然后...
使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验,流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时...
今天这节课给大家讲解一下Progress Bar,Slider。对比参数我们可以发现,Progress Bar和Slider的明细区别在于Slider多一个Thumb选项,这里的Thumb就是我们拖动的时候点击的按钮。从上面4副图中相信大家可以很清楚的看到两者的区别。具体的添加方法我就不多说了。前面...
1、首先我们添加UI Root ,然后给场景添加两个Button,分别命名为moveBack moveFor(命名随意)和一个Sprite,Sprite指定Atlas(这个为什么呢?因为等下UiDragsize会用到其中的图片,哈哈)。如图:2、接下来我们给其中的Sprite添加tween posi...
NGUI版本:3.6.5 以下面的图,解释下基本的Anchors的使用(可以通过官方的Anchor和Chat例子进行深入学习) Target不是一定要是Sprite,可以是任意的UIRect(UISprite、UIPanel的基类)或者可以是Camera。如果是UIRect类型,对齐的就是当前UIR...
Application应用程序应用程序是一项非常重要的属性,所有的应用程序相关的方法都写在Application类中OnApplicationFocus():获取焦点OnApplicationPause():程序暂停OnApplicationQuit():程序退出游戏关卡也可以成为游戏场景,任何一个...
在WebGL 平台上的Unity 性能基准 unity将要努力支持的一个振奋人心的新平台就是WebGL。我们将Unity项目移植到新的平台时,一个很重要的问题是,搞清楚在该平台上它的性能如何,并看看我们能做些什么来让它的性能尽可能的快。谈到性能,WebGL是非常特别的,原因如下:所有的代码都需要...