各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。虽然Unity3d引擎依靠强大的跨平台能力睥睨高手林立的游戏引擎世界,我们在使用Unity3d游戏引擎的时候基本上不会去接触底层的东西,可是有时候面对某些奇葩的要求的时候,我们就不得不考虑使用...
12月17日,Unity 2D新功能发布会圆满结束,来自全球的Unity 2D研发团队为在场开发者详细演示并讲解了Unity即将推出的2D酷炫功能,这些颇具实用性的功能将极大提升使用Unity开发2D游戏的开发效率,让开发者能更加随心所欲地打造自己的理想2D游戏世界!同时,Unity 2D研发团队也...
1947 年,英国匈牙利裔物理学家丹尼斯·盖伯发明了全息投影技术,他因此项工作获得了 1971 年的诺贝尔物理学奖。这项技术从发明开始就一直应用于电子显微技术中,在这个领域中被称为电子全息投影技术,但一直到 1960 年激光的发明后,全息投影才取得了实质性的进展。现在,大家所熟知的微软...
在本系列之前的博文中,我们介绍了The Blacksmith的创作团队,以及短片美感的制作流程。因为打算用Unity 5来开发这个项目,所以现在我们不得不把更多的注意力转移到技术问题上,在这篇博文中,我们将关注场景建设、着色和照明。引擎版本和内部测试The Blacksmith的制作在Unity早期...
  我今天讲一下关于游戏的核心体验,其实到现在,大家对游戏产品,核心体验是游戏的一个关键所在,想必大家都是没有异议了,但是大家对核心体验的理解可能各自都有些不同,就像我们游戏创客营,我们会跟很多的团队进行交流,往往我们听到的最多的关于你对你的游戏的核心体验是什么,大家大多回答的就是我的这个游戏是追求...
  本文是寻路算法的实际应用篇,以贪吃蛇的实现为例子。  1.首先看下这个在微博上很火的贪吃蛇gif  这次我们尝试用代码来模拟下,说不定上面这个图就是计算机搞的。  2.讲贪吃蛇snake AI之前,我们先看下贪吃蛇移动的特点  物理上给人的感觉是整个贪吃蛇往右移了一步,在贪吃蛇非常长的情况下给人...
  感谢大家对本系列第一篇的关注和肯定,让我更加有动力和信心与大家分享心得,本系列的第二篇现在开始了。  有的同学是第一次来,没有看过之前的文章,我贴一下动画的整体效果(我实现的简单版本),原动效及前阶段动效的实现请戳本系列第一篇:一款Loading动画的实现思路(一):复杂任务的拆分。  先来回顾...
结合前篇:[反编译U3D]Decompile Unity Resources 修正本篇说说如何查看unity项目(apk) 的源代码,前提是这个apk的代码未经过加密。写这篇的目地就是看看别的项目大概源码,大家不要做坏事。工具:.net reflector官网:https://www.red-gat...
反编译unity project的资源文件,包括iOS,Android,pc等,仅供学习使用!工具(任选其一)1.disunity编译版地址:https://github.com/ata4/disunity/releases源码版地址:https://github.com/ata4/disunity...
  前几天,朋友推荐了一款Loading动画,感觉挺有意思,动画是这样的:  正好这段时间在学习动画,就试着实现了一版,  为了降低难度,我对动画做了一些简化,做完后是这样的:  考虑到抛砖引玉是最好的学习方式之一,我就分几篇把自己的实现思路写出来,请大家把更好的想法砸过来吧!  这个动画乍一看很复...
  本文预计是分为上下两篇为大家解释这种体验,内容有很多,这是完结篇,大家请继续往下看。要看上部分体验的童鞋们请看在VR模式下通关《异形:隔离》是一种怎样的体验(上)?  一万种死法  诺斯魔号是一艘危险的舰船,我们随时会遇到危险,所以,在这样的危险之下,我体验到了这款游戏有一个不被动摇的设定,那就...
  每个游戏都会有着一个分享机制,希望用户把自己的游戏分享到朋友圈,然后完成品牌宣传,形象展示以及希望用户下载游戏。  分享设计是什么?  究其本质是病毒营销的内容。依赖各种社交性强的关系链,然后用诙谐搞笑的段子,以见缝插针的方式推送给用户的社交圈,给社交圈内所有人带来快乐体验的同时完成品牌传播、形...
  概览  在上次实现的帧同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是帧同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。  移动平均数  为了处理延迟上的波动,我们想快速增加帧同步回合的时长,同时也想在...
现在Unity 5.3已发布。下载请访问:http://www.unity3d.com/download最新的版本中,我们为您带来许多新功能与支持更多新平台:● 新工具:MonoDevelop升级、多场景编辑、2D工具与自动化单元测试● 图形优化:包括新OpenGL内核、对OS X中Metal的试验...
介绍下Mecanim动画系统,它提供了更强大的功能,使用状态机控制动画逻辑,更容易实现动画过渡、动画retargeting(将一个动画使用到不同的模型上)等。从网上找的3D模型FBX文件,包括了模型的动画文件,模型材质等,是一个完整的资源。新建unity工程,将模型文件导到Assets目录。选中模型...
  作为一款世界级的游戏,辐射4有哪些好的地方呢?这实在太多了,比如画面等(当然也有人会说不好),但是我们今天要讨论的并不是那些“基础因素”,比如游戏中的“环境感”——尸鬼大叫着拼命扑向我会让我毛骨悚然的感觉,这是顶尖的环境感,...
在即将发布的Unity 5.3是第四个支持WebGL发布的Unity版本。自Unity 5.0第一次发布预览版WebGL以来,我们取得了许多进展,现在与大家分享相关更新内容。Unity 5.3中WebGL的更新Unity Standard Shader为WebGL使用桌面级质量的反射函数此前,Uni...
  抽象物品这个词汇是我为了说明方便生造出来的,用于指代游戏系统中任意可以附加于玩家的东西,比如金币、宝石、经验、道具、英雄、宠物、装备、积分、体力等等,都可以用通用抽象物品接口来替代。其实抽象物品几乎所有游戏项目都在用(至少我接触过的项目都有),只是没人去正经的归纳。  数据结构  这个东西说白了...
  在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。  比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服务器,角色要往哪...
  以下总结一部分来自经验之谈,一部分来自其他人的分享。总的来讲,Unity开发原型和效果、验证想法,确实是无比便利。可能一个月就把核心玩法做得差不多。强大的编辑器功能让我们也有很大的可扩展空间来协助我们开发工具。可是编辑器是把双刃剑。如果提前看清楚有什么坑在前面,或者其他人踩过什么坑。我想这会对项...