本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50483316 作者:cartzhang常需要,常查找! 自己记录下!1.相机射线var ray = Camera.main....
Miitomo  任天堂一改以往完全和智能手机绝缘的政策,宣布推出首个手机App之后,最近终于公布Miitomo将会于3月17日正式上架,支持iOS/Android平台。  这个Miitomo将会是一个社交平台,用户可以在这个虚拟平台上建立属于自己的Mii人物,装饰自己角色和空间,与朋友互动交流。 ...
  对于中小团队来说,由于研发成本的限制,游戏美术往往一开始投入的预算并不高。随着制作的展开,很多工作室或许都会遇到需要改变美术风格的情况,被迫增加美术方面的投入。这时候,此前的美术风格和后来的美术风格之间就会有明显的差异,如果从头开始重做此前的资源,就会导致浪费,而且很可能是团队承担不起的。那么,...
  我还挺喜欢下围棋的。  而且我也写过十年程序。做了二十多年计算机技术相关的工作。  所以,我对今天的谷歌AlphaGo和李世石的围棋人机大战,还是很感兴趣。下午我在开人大会议,中午我抽空匆匆开了几眼,等会议一结束我就打开手机关注比赛的进展。说实话,虽然这一局棋的最终结果是李世石落败,但是我对李世...
本文为大家分享Unity 5中标准着色器的简单概念,并分析如何减少Draw Call(Unity 5中显示为SetPass calls,下文的Draw Call皆表示SetPass calls)。 标准着色器是基于物理的着色器,可以正确渲染各种光照条件下的效果,支持跨平台,拥有可以启用...
下面的教程是我今天整理的资料,教大家一步步完成自己的3D立体游戏,并向大家介绍一些3D成像的原理。 理论上,每个普通的非立体3d游戏,都可以改为3D立体游戏,看完这篇帖子,你们都可以把自己之前做过的3D游戏改为立体游戏,那效果。。。 一直想尝试用unity做3D立体游戏,昨天终于入手了一台...
“过早优化是万恶之源”——Donald Knuth 不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图...
新年伊始,我们第一场活动就来到了羊城-广州举办精品课程-VR大师课程,来自Unity总部的大师Carl和Unity官方工程师为现场学员答疑解惑并提供技术支持,带领大家在一天的时间中,完成了一款VR的塔防游戏,现在。我们就带领大家,回顾一下Carl的此次课程,一起动手来实现你的第一款VR塔防游戏吧。课...
  关于虚拟现实(VR)与增强现实(AR),如果身为16-55岁年龄段的人,还不知道这两个概念,那可以断言:你快要跟这个时代落伍了。  但这并不意味着知道者就能沾沾自喜。事实上,在知道这一概念的群体中,超过90%的人,还是没能把这两个概念搞清楚,这也包括相关从业者。  VR与AR的共性一致  VR与...
  上周发布了一篇文章,介绍了如何做一个合格的测试人员,今天就继续来说说游戏测试这件事儿。  游戏本质也是软件的一种,所以从测试工程的角度来讲,游戏测试与软件测试的本质是完全相同的。2者的不同更多的是在表象层面,我们可以把游戏测试看作软件测试的子类,它继承了软件测试这个父类的特性,又有自己的一些新特...
Unity 5.4已经进入到Beta阶段,其中的一个突出功能是光照探头代理体(LPPV)。在这里将会向大家介绍什么是LPPV,并且通过一些小实验来演示它是如何进行工作的。什么是光照探头代理体 LPPV是一个可以为无法使用烘焙光照贴图的大型动态物体提供更多光照信息的组件,想象一下蒙皮网格或者粒子系统。...
VR游戏相对传统游戏,个人认为主要有三个方面的不同:玩法设计,输入方式,性能压力。今天就来谈一下VR游戏中的性能优化。为什么VR游戏的性能压力很大?·主要有三个因素的影响:高帧率,高分辨率,画两遍,影响权重由高到低。·高帧率:DK2为75,最新的CV1是90;HTC Vi...
0x00 前言请叫我标题党!请叫我标题党!请叫我标题党!因为下面的文字既不发生在美国曼哈顿,也不是一个讲述美国梦的故事。相反,这可能只是一篇没有那么枯燥的关于算法的文章。A星算法,这个在游戏寻路开发中难免会用到的算法便是我这篇文章的主角。0x01 曼哈顿的街道​这是一张美国曼哈顿的俯视图,放眼望去除...
这周有网友提到用NGUI做战斗冒血,冒伤害等文字性能太差。确实如此,我之前(NGUI 3.8.2,1000块的Android机器上)在Profile中也发现UIPanel占用CPU奇高。因此最终自己在战斗飘文字这一块没有使用NGUI,而是自己创建Mesh来处理。优化前后在手机上每秒大概增加了10帧。...
去年我们在Unite Tokyo发表了Unity即将支持New 3DS的信息,现在您可以把您的游戏发布到任天堂的New 3DS平台。人们一直在询问:“Unity会支持原生的任天堂3DS吗?”Unity可以生成ROM镜像来支持原生任天堂3DS环境,很多类型的游戏在这个方案下可以...
  前言  我知道没人爱看理论文章。  可偶尔也得定期坐下来写点枯燥的设计理论文章。虽然我在写评论的时候从来都是本着“写评论是为了写设计要点”的方针,但是这事情干多了,还是不免会陷入就事论事的陷阱之中。  也经常会有人问“FNV和F1、F2的任务系统不是一样的吗&...
  如果不增加新的机制,如何能够吸引玩家沉迷在1000+关的游戏内容中?这个问题绝不简单,一直是设计师为了让游戏保持常青时必须面对的难题,尤其是对那些解谜类手游的设计师而言。  作为解谜类手游的设计师,你需要通过内容创意来保持游戏的生动性,为了达到这一目的,虽然最终仍然需要依靠资源来完善新的机关装置...
一年前,系统学习过3D数学,并记录了一篇博客《C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移、旋转的3D数学模型》。 一年后,再次温习之。坐标系:Unity3D使用左手笛卡尔坐标系(Descartes coordinate system)世界坐标系(world space):在一个...
在对企业做技术支持服务的过程中,我们经历过许多iOS项目。在每一个iOS开发过程中,开发者们总会遇见,一边运行游戏一边纳闷“这玩意儿为什么跑这么慢?”的时刻。其实有许多很不错的性能分析工具集,今天我们将会为大家介绍Instruments,这就是其中的佼佼者。要使用Instru...
写在前面赶在年前写一篇文章。之前翻看2015年的SIGGRAPH Course(关于渲染的可以去selfshadow的博客里找到,很全)的时候看到了关于体积云的渲染。这个课程讲述了开发者为游戏《地平线:黎明时分》所开发的动态天气系统,重点讲了里面的云的模拟和渲染,很有参考价值。其中,云的建模主要使用...