在unity中使用多个相机相关探究很多unity用户没有掌握在一个场景中使用多个Unity相机的概念。“如果我只需要一个视角,为什么还要多个相机呢?”如果回答说,在同一个视角使用多个相机能让场景看起来更完美,这会更加让人迷惑。为什么需要这么麻烦呢?这个原因有些复杂,但是非常值...
对于VR人们大多投去观望的目光,究竟它是怎样的呢? 在一片觥筹交错中,真正在开发VR内容的团队其实是挺屈指可数的,这期间有钱有实力的大公司可能在观望、等摘果。我觉得这是个正确的选择,你让大公司创作可能还真创作不出什么东西来。具备技术实力的游戏公司在专注于如何卖更多的装备。项目型的中小三维技术公司...
接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验。 游戏中的UI与其它游戏中的元素本质上是一样的,相对来说的不同点在于,UI通常是由2D的图片组合而成,会包含较多的透明元素与渐变元...
Unity游戏开发小技巧集结,不用谢我,我只是大自然的搬运工。借助 Prefab 暂存数据。可以直接在脚本的 Inspector 上填写,然后把整个 GameObject 拖成 Prefab 暂存。等要用的时候再拖出来。DontDestroy模式,在跨场景的时候保持某些对象一直存在,不必要每次都重新...
从unity引擎切换到虚幻引擎一个高水平的决定 首先说我(和其他团队成员)仍然是unity的粉丝。我们团队已经使用unity从v3.X开始。(包括职业许可证)和CONTINUE继续使用各种项目。如果我今天开始一个项目,我仍会选择unity。 我们取得了很大的进步在原型ExtroFor...
unity3d随笔~Assets,Objects and Serialization  Asset是存储在硬盘上的文件,保存在Unity项目的Assets文件夹内。比如:纹理贴图、材质和FBX都是Assets。一些Assets以Unity原生格式保存数据,例如材质。另一些Assets需要通过处理转...
不管是Unreal4或者其他引擎,首先要说明的一点是评判这些引擎的时候,如果不是对自己的技术实力有足够的把握,如果不是很清楚到底自己是否真的彻底了解这些设计背后原本的意义,那么千万别开上帝视角。(当然,我没开) 为什么那么多人认为Unreal Engine 4是开源的呢?开放源代码=开源 = ...
unity3d热更新是一个绕不开的话题,热更新是为了让用户获得资源和代码的变更。比方说游戏推出新的版本,关系到内容资源的增加,游戏逻辑的变更。其中最关注的是脚本热更新,可以使用的一个选择是lua,这个由魔兽世界采用作为界面脚本,从而红遍整个游戏行业,十年经久不衰的脚本。unity有了很多lua的绑定...
提高游戏的画面感,从体积光开始~ 散射是一种非常美丽的自然现象,在自然界中光穿过潮湿或者含有杂质的介质时产生散射,散射的光线进入人眼,让这些介质看起来像拢住了光线一样,也就是所谓的体积光。在游戏中体积光是很常用的一种光照特效,主要用来表现光线照射到遮蔽物体时,在物体透光部分泄露出的光柱。由于视...
作者:何小成 端模式(Endian)的这个词出自Jonathan Swift书写的《格列佛游记》。这本书根据将鸡蛋敲开的方法不同将所有的人分为两类,从圆头开始将鸡蛋敲开的人被归为Big Endian,从尖头开始将鸡蛋敲开的人被归为Littile Endian(这句话最为形象)。小人国的内战就源于吃鸡...
今年Unite上的Unity Editor新功能讲座中介绍了三个工具,前两个介绍的是Frame Debugger和新的Memory Profiler。今天要介绍的Editor Tests Runner是三个工具中的最后一个。Editor Tests Runner是开源单元测试工具NUnit在Unit...
1 C#脚本异常捕获C#脚本未捕获的异常,与Android和Native未捕获异常很大的区别是,未捕获异常不会照成引用的闪退。所以,C#脚本的异常危害相对较小,但是同样更加容易存在在游戏中。闪退问题能够及时发现并进行修复。C#脚本异常,抛出的时机不同,危害性也有所不同; 在Start、Awake等函...
不论是对于Unity初学者还是极有经验的开发者来说,项目设计与管理都是迟早需要接触并掌握的知识点。本文将由Unity技术支持工程师田彪,为大家详细全面地介绍Unity项目设计与管理的系统知识。全文分为五大块,大家挑自己感兴趣的部分阅读即可。在制作游戏时,游戏内容各型各色,但使用Unity设计游戏项目...
Unity一个很强大的功能就是可扩展,你可以利用该功能创建出各种各样的工具,直接整合到Unity中使用。今天这篇文章将为大家全面介绍扩展Unity中所有菜单项的方法及各菜单项的适用场景。介绍 Unity编辑器中可扩展的菜单总览如下图:这些菜单分别是:编辑器顶部的内置菜单(A、B、C、D)层级视图右...
今天这篇课程将为大家介绍使用Unity结合Vuforia SDK制作AR应用的过程,非常简单且容易上手,适合Unity初学者。最后效果是制作出向上跳跃的Unity酱。注意:本文教程使用Unity 5.3.4制作,Unity编辑器及Android设备测试通过。第一步 注册Vuforia首先需要到Vuf...
原文地址:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/51050591==================================写在前面时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写。本来之...
前言美术和程序的配合,需要程序能够很快抓住问题重点并提出解决方案.步骤准备美术提供的数字图片BMFont 字体制作软件开始1、使用BmFont先导出一张只有数字的图片字,会得到两个文件2、将得到的fnt文件改后缀为txt3、使用notepad++或Sublime Text打开(或使用其它带有列编辑功...
一、语言间相互调用的两种方式  技术在过去的几十年里进步很快,也将在未来的几十年里发展得更快。今天技术的门槛下降得越来越快,原本需要语言间相互调用的两种方式RPC  用通讯来实现相互调用,这不是本文的重点,有兴趣的童鞋可以看看这里《RPC的原理和问题》。  利用语言扩展API  大多数语言都提供了C...
如何创建Tile Map1.依次点击菜单项GameObject > 2D Object > Tile Map创建Tile Map2.此时场景中会出现一个带子节点的GameObject。这个GameObject被命名为Tile Map并带有Grid组件,用于决定所有Tile Map子节点的...
今天这篇课程将为大家介绍使用Unity结合Vuforia SDK制作AR应用的过程,非常简单且容易上手,适合Unity初学者。最后效果是制作出向上跳跃的Unity酱。注意:本文教程使用Unity 5.3.4制作,Unity编辑器及Android设备测试通过。第一步 注册Vuforia首先需要到Vuf...