在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响...
linux 文件可执行权限r– — — 文文件属主可读,但不能写或执行r– r– — 文文件属主和属组用户(一般来说,是文件属主所在的缺省组)可读r– r– r- – 文任何用户都可读,但不能写或执行rwx r– r- – 文文件属主可读、写、执行,属组用户和其他用户只可读rwx r-x — 文文件...
今天,我是要告诉大家如何实现创建背景、飞机、***精灵,并且然后他们动起来,然后做一个碰撞测试,当***和敌方飞机碰撞时就销毁精灵并且加一个爆炸的精灵。下面我来说cocos2dx之飞机大战简单版。 创建背景、飞机、***精灵 先在GameScene.h中添加以下成员12345678910111213...
有很多制作游戏的软件都是由很多个场景组成,比如我们知道cocos2dx中可以由多个场景组成,那么我是如何来切换场景的呢首先我们先新建一个新的场景类,我推荐的方式是,在你工程的目录中找到一个classes的文件夹,里面有AppDelegate.cpp和AppDelegate.h还有HelloWorld...
一直以来本人有学习有做笔记的习惯,今天我将string char* int类型数据转换整理了一下,以供大家参考:1、char*转string12char* cp = "char";std::string sp = cp;2、string转char*12345678910111213//1std::s...
Lua里的协程是一个原来没见过的东西,Python的Gevent也是一个基于coroutine的python网络开发框架。性能据说很不错。协程和一般多线程的区别是,一般多线程由系统决定该哪个线程执行,是抢占式的,而协程是由每个线程自己决定自己什么时候不执行,并把执行权主动交给下一个线程。协程是用户空...
今天我把quick的一些特点简单罗列了下,分享给也需要做客户端技术选型的朋友,来看看cocos2dx技术选型:quick1、在cocos2dx的基础上增加了一个更加方便的lua框架2、增加了若干游戏必备的sdk到lua的绑定,比如一个物理引擎chipmunk2D还有luajit3、跟ios交互需要的...
如果你有一个Node在一个盒子里,盒子的锚点在左下角,这个Node一开始的时候是这个样:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1 然后更改它的scale让它撑满整个区域:position=(0, 0), a...
SwitchControl控件起到了一个开关的作用类似于现实生活中的开关,由于控件比较简单,我就不做过多的解释,直接上代码。首先在工程目录下的Resource文件夹中添加三张图片: 在SwitchControl.h添加下面...
from 百度百科Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iP...
1.三消游戏我的理解上面视频中的游戏,我做了2个星期时间,只能算个简单Demo,还有bug,特效也几乎没有。感觉三消游戏主要靠磨,越磨越精品。市场上三消游戏已经超级多了。主流的是地图型的,几乎是无尽模式,各种消除特效,各种各样的过关方式,玩起来还是不错的,就是遇到比较难的关卡,要多试几次,运气非常好...
游戏中flash的增加效果,在有些游戏中得flash会用到增加效果达到美术的一种审美要求。当特效组给我们做出flash的动画的同时会附带一张psd文件,这个文件里包含了动画所需得图片。我们在游戏中正常加载动画的同时,也需要同时加载增加特效。我们需要在flash中为每个增加特效命名,关键帧必须从第一个...
在开发项目的同时,需要注意很多事项,在此先记录下来,以便之后开发时需要一,国际化文件国际化文件,在开发项目后期主要做多语言版本时用,简单得说,就是把程序中涉及到文字的地方,全部用关键字key在国际化文件当中进行查找。这个事情一定要在项目初期养成习惯,不然到了后期查找程序中的中文,还的自己写脚本程序进...
在游戏开发中,很多时候会用到滚动窗口效果,我们可以通过滚动来切换不同得场景,在RPG类游戏当中,我们可以用滚动窗口实现关卡选择,在卡牌游戏当中,我们可以用于活动页面的切换。在cocos2d-x中我们可以通过CCScrollView创建一个滚动窗口。例1:1. 创建ScrollView类2. 在Scr...
一、Node类Node是Cocos2d-x中最常用,很重要的一个类,好多类都继承于它,这里我不一一列举了,所以有必要好好理解一下。Node 是场景元素的基类,场景中的元素基本都是Node的子类,像常用的Scene、Layer、Sprite、 Menu、Label等等。Node主要特性:1、Node能...
在游戏开发中,对游戏对象模型设计并行系统往往是很困难的。一方面,游戏对象之间会存在大量的相互依赖,游戏对象也可能和多个引擎子系统所产生的数据相互依赖。另一方面,游戏对象会与其他游戏对象交流,有时候在更新循环中会多次交流,而交流的模式是不可预期且受玩家输入影响的。这使得游戏对象在多线程中更新变得困难。...
Cocos2d中使用颜色混合:加算,减算CCSprite有一个ccBlendFunc类型的blendFunc_结构体成员,可以用来设置描绘时的颜色混合方案。ccBlendFunc包含了一个src和一个dst,分别表示目标和源的运算因子。如果我们对一个Sprite使用setBlendFunc方法,如:...
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。这一篇讲解绑定自定义类到Runtime。 现在我们的需求是:在C++层定义了一些类,我们需要将这些类导出给Lua来使用,从而完成在C++层实现起来容易...
这一篇主要针对cocos2d.ini文件进行一个详解。在我们需要调用C++自定义累得时候,需要对cocos2dx.inicopy一份进行修改。那么修改哪些地方呢?在 frameworks\cocos2d-x\tools\tolua 中,复制一份该文件夹下cocos2dx.ini的配置信息,然后修改一...
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。这一篇讲解Lua Binding实现C++里访问Lua的自定义对象。 LUABinding比JSBinding要简单,无论是使用脚本自动绑定还是手动写...