Unity 3.x 着色器转换指南Unity 3 的渲染系统有许多新功能和变更之处,ShaderLab 也进行了相应更新。Unity 2.x 中使用的一些高级着色器,特别是使用逐像素照明的着色器需要更新到 Unity 3。如果出现更新问题,欢迎向我们寻求帮助!在 Unity 3.x 中打开 Unit...
如何使用法线贴图 (Normal Maps)?法线贴图 (Normal maps) 是灰度图,可以用作对象的高度图,呈现凹凸的表面。假设有一个类似下图的模型:三维模型纹理我们想让对象的浅色部分看似凸起。在 Photoshop 中绘制一张纹理的灰度高度图。白色为高,黑色为低。如下图:把该图像保存到主纹...
您想导出什么内容?了解导出范围,如网格、相机、灯光、动画绑定等 -应用程序通常可供导出选定对象 (selected objects) 或整个场景 (whole scene)确保通过导出选定项或移除场景中不需要的数据,只导出想要用到的场景中的对象。良好的工作习惯往往意味着保留工作文件中的所有灯光、指南...
以下列出了在 Unity 中制作启动画面或任何其他全屏图像的步骤。该方法适用于多种分辨率和各种比例的屏幕。首先需要有一个大纹理。纹理大小最好是二次方的值。比如可以使用 1024×512,其适用于大多数屏幕。选择游戏对象 (GameObject) ->创建另一个 (Create Other)&g...
如何制作天空盒?天空盒 (Skybox) 是一个六面立方体,本游戏中的所有图形都在上面绘制。以下是创建步骤:制作与天空盒各面对应的 6 个纹理,放入工程的资源 (Assets) 文件夹。将每个纹理的循环模式由重复 (Repeat) 改成强制拉伸 (Clamp)。如果不这样做,边缘的颜色将不匹配:从菜...
Unity 使用直接 alpha 混合。因此需要扩展颜色层……Unity 的alpha 通道将从 Photoshop 文件的第一个 alpha 通道读取。设置安装后,动作面板 (Action Palette) 应包含 AlphaUtility 文件夹:获取正确的 Alpha假设 photoshop ...
细节纹理 (Detail texture) 是一种细小精致的纹理图案,靠近表面时会渐显。比如,木纹、石头的瑕疵或是地形细节。它们明确用于漫反射细节着色器 (Diffuse Detail shader)当中。细节纹理在各个方向必须具有连续性。颜色值为 0-127 时,应用对象的颜色变深;颜色值为 12...
上两篇我们详细讲解了内存自动释放,接下来这篇写写自动对象的释放时机。一个对象调用autorelease()函数后就被加入自动释放池,那么它什么时候被释放呢? 我从前面说过的游戏主循环开始跟进: int CCApplication::run(){ if (applicationDidFinis...
这个系列以本人游戏开发的实例来详细讲解Cocos2d-x,本篇阐述内存的自动释放池。因为在上一篇我们学习了引用计数和自动释放的大概流程,其中略过了自动释放池,这里简单述说。 前面提到CCObject的autorelease函数 CCObject* CCObject::autorelease(voi...
这个系列以本人游戏开发的实例来详细讲解Cocos2d-x,本篇阐述内存的自动释放。 其实内存自动回收不是什么新鲜的概念,Java的垃圾回收,Objective-C的自动回收等都是类似的概念。 cocos2d-x是C++的实现,那么其内存管理也是遵循C++的 规则,谁创建的谁来维...
以自己的实际演练,详细解说Cocos2d-x引擎的个模块,今天介绍游戏主循环。 终于抽时间把这个游戏写完了。由于没有自拍神器,所以把它移植到了Android上,用我的戴妃跑的很欢啊。自此,我算是完成了一个功能比较完善的游戏了。 麻雀虽小,五脏俱全,该有的都有,不该有的估计也有,嘿嘿。这几天把写这...
通过自己的实际演练,详细解说Cocos2d-x引擎的个模块。今天讲解无限滚动地图。一般打飞机类游戏都是飞机不动,背景图滚动,造成飞机在天空飞的效果。MoonWarriors的背景有两层,一个远景天空,一个近景漂浮物,这两层背景滚动速度不一样,形成一种纵深感。 如图: 图有点模糊,实际效果跟html...
本系列通过自己的实际演练,详细解说Cocos2d-x引擎的个模块。上一篇文章已经实现了MoonWarriors开始菜单的大部分元素,还差一个运动的飞船和一个点击newGame的特效和音效。 1.飞船 // ships CCTexture2D *textCache = CCTextureCac...
本系列通过自己的实际演练,详细解说Cocos2d-x引擎的个模块。 打开html5的工程,我用的是WebStorm。然后看到MoonWarriors的源码,如下: 源码都在src目录下,config目录下是一下配置信息,比如游戏状态,分数,命条数等。接下来就是游戏js代码了。看名字就大致知...
这个世界里,我们常常看到有两种胜利:一举成功和绝地反击。作为围观的酱油众,到底还是喜欢后者,因为够刺激、倍儿爽! 近日,莉莉丝以一个小彩蛋取得uCool起诉案的关键性证据(后者为山寨版《Heroes Charge》开发商),不费吹灰之力即杀得对手丢盔卸甲,这事情一时成为手游界的热议话题。...
本文基于Cocos2d-x 3.2版本,其他版本API可能会有所变化,主要讲对UI树的理解。Cocos2d-x 3.x 引擎的UI树系统首先得普及一下Cocos2d-x的基础概念,Cocos2d-x的游戏世界一般是由一个又一个的场景(Sence)组成的,比如登录是一个场景,战斗是一个场景;然后场景之...
在基础学习教程中,内存管理机制之前我们有过介绍。本文再次详细解说内存管理问题。首先介绍 Cocos2d-x 3.2 中内存管理的作用,以及各个作用的应用。借由通俗易懂的解释来了解内存管理的过程。其次通过源码解析介绍其内部的实现原理。加深理解,从而在有需要的时候绕开引擎建立自己的内存管理机制。一、Co...
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。今天来聊两个话题--全局变量和非全局环境。正如大家目前心里所感受到的,全局变量的内容很简单,而非全局环境的内容就稍微要锻炼一下脑细胞了。1. 全局变量的原形在Lu...
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。本文主要讲解如何编写Lua的模块与module函数的使用。1.编写一个简单的模块Lua的模块是什么东西呢?通常我们可以理解为是一个table,这个table里有一...