今天博主想和大家分享的是Unity3d场景编辑器的扩展开发,相关的话题我们在Unity3d游戏开发之编辑器扩展程序开发实例这篇文章中我们已经有所涉及,今天博主想特别针对场景编辑器的扩展开发来进行下深入研究。对于一个场景编辑器来说,它主要的作用是3D场景视图中实时显示、输入反馈和相关信息的更新。在Un...
原文:Trigonometry for Games – Sprite Kit and Swift Tutorial: Part 1/2,译者:Dev端 添加血条 接第一部分,在本教程中,你会学到如何让炮台向飞船发射导弹,炮台会给飞船带来伤害。为了显示飞船的健康程度,我们给它添加一个...
想着要做数学了,你是不是浑身都冒冷汗呢?是不是因为搞不定数学就放弃你游戏开发者的职业生涯了? 千万别这样着急,数学其实很有趣的,这个教程会证明给你看~ 我想要分享一个小小的秘密:作为App开发者,你其实并不需要了解很多数学。绝大多数我们在职业生涯里要做的数学工作都和我们日常生活要用的数学差不...
在iPhone6s发布之前,我们对于3D Touch功能是相当的期待。它可以测量你在屏幕上的按压力度,如此看来它在游戏方面似乎有一定潜力。我们和一些游戏工作室进行了沟通,聊一聊他们对于3DTouch新功能的计划。不过,聊之后才发现复杂度远超过我们的想象。 按下按钮 Nitrome的总经理Matt...
国庆长假结束了,我的心情是这样的:你总是起不早,起不早独自一个人沉睡到天亮你无怨无悔的梦着那副本我知道你根本就不想上班你总是起不早,起不早放假总是短暂,上班太难请个病假,再睡上一天今天我们聊c#的函数和封装这个话题其实你有无数的资料,每个写过代码,没写过代码的人,都知道这些玩意。我也没有太多新奇的角...
在《The art of unix programming》中,复杂度的控制被看的非常的重,里面一句话提到编程项目的核心就是对于复杂度的控制,以及simple原则其实也在讲这个事情。 我自己在08年也写了关于这个的话题:复杂度与习惯。7年过去了,也经历了《天涯明月刀》这样的重型项目的磨练,也有...
Unity Analytics功能更新:编辑器集成、HEATMAPS以及Unity IAP BETA版在现如今竞争异常激烈的游戏市场中,分析是至关重要的。现实中,任何事情都是有取舍,对于开发资源更是如此,你会将时间花在:集成分析功能还是设计一个新的地城关卡?集成分析功能还是改进你的教程?集成分析功能...
我们总是很容易通过封面去评判一本书的好坏。关于我们的网站或任何视觉设计也是如此。但是制定一个吸引人的艺术方向以及进行有效的UX设计却不是一件简单的任务。当有人发现你的游戏时,他的第一印象总是关于你的图像设计。他可能会先看到你的游戏的一张图像。可能是来自视频截图,视频或游戏动图。 所以如果你之前...
喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/48262583各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客...
相信大家在制作游戏的过程中,经常会遇到一些界面需要用到一些很漂亮的美术字体,而NGUI的动态字体是不可能达到效果的,关于NGUI图集字体的资料也不少,然而,却大多只是做了不是很深入的介绍,并且对于新手来说不是那么容易理解,因此在这里图文并茂的讲解一下NGUI如何创建图集字体。闲话不多说马上进入主题,...
前言 近两年陆陆续续玩了一些炉石类(严格来说都是衍生于万智牌)的手游,就有想法把这些游戏的核心玩法进行比较分析一下,毕竟不论成绩如何,这些游戏同行们还是对该核心玩法做了许多有意思的改变,值得从中学习进步。 炉石传说 关于炉石的分析无论业内人士还是玩家都已经做得很多很多了,笔者这里也不想再做...
目的: 这篇文章的主要目的是为了让您了解有关于在Unity内如何使用没有刚体的碰撞检测。在这里,检查的只是垂直运动方向,但可以通过修改脚本,将对象添加到场景检查其他方向 (或更改cube 的位置。unity就是 3D 的游戏引擎,带有内置物理Nvidia PhysX。游戏对象应用物理模拟必须具有刚体...
对Git不了解的同学可以先去这个网站Git学习 ,对Git进行一个初步的了解学习。 Git工具的选择 傻瓜教程嘛,讲道理的话肯定不会教大家通过命令行去使用Git的,今天就在这里教大家如何借助如sourceTree或Tower这样的工具去玩转Git(当然工具不只这个两个其它的不做推荐了) 一...
我会做的第一件事便是明确自己的体验。这只是一个带有适度功效的单一数据点,因为所有人的体验都是主观的。我认为这在某种程度上比典型的玩家更有价值。毕竟我拥有一些特定的体验。但实际上,这可能让我的主观体验变得更加广泛,但却因此降低了功效。着眼于体验就像是不了解构造板块而盯着山峰看一样。我之所以使用这一类比...
Unity3d引擎定位在“游戏开发大众化”,在近年的手机游戏开发热潮中着实火了一把,拥有广大的用户基础。EPIC官方还专门写了一篇文档:Unreal Engine 4 For Unity Developers:https://docs.unrealengine.com/lat...
前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目“浅谈Unity”,因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3d为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户是无法在架构和API的层面对它做改造和优化的,所以本文也不会涉太多底层的优化方法,为了争取能让更多制作相关的人员...
以我的项目经历来说,要保证通用性必须分清需求是框架需要还是项目需要。举一个例子,所有的项目都需要一个弹窗提示的接口,但是不同项目弹窗都不一样,当时做的时候我没有想好怎么分离,那就放到项目类库里,保证框架不受影响,以后再重构。下面根据题主提的要点针对性说下方案(以NGUI框架为基础,UGUI还在研究中...
0x00 前言通过上一篇博客《匹夫细说C#:庖丁解牛聊委托,那些编译器藏的和u3d给的》的内容,我们实现了使用委托来构建我们自己的消息系统的过程。但是在日常的开发中,仍然有很多开发者因为这样或那样的原因而选择疏远委托,而其中最常见的一个原因便是因为委托的语法奇怪而对委托产生抗拒感。因而本文的主要目标...
以前在音乐做过一些实时投票,积分排名;单曲、专辑等排行榜;游戏中也有类似的战斗力排行;SNS的游戏又有好友排行等,对于此类的排行算法在此做个总结。 需求背景: 查看前top N的排名用户 查看自己的排名 用户积分变更后,排名及时更新 方案一: 利用MySQL来实现,存放一张用户积分表...
现在的手游大多数都会使用地图,特别是休闲游戏,关卡组成的地图已经是司空见惯了,最近,美术外包团队Novtilus公司CEO(黎君雪Li Junxue)对一些手游地图的特点进行了总结,在长达5篇的博客中,他分别对游戏地图制作中的6个方面通过具体案例进行了介绍。本文对主要内容进行了编译整理: 如今...