作者:孙广东原文:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=33405&_dsign=b4c35b5c Model based testing frameworkStrangeIochttps://www.assetsto...
实时光线追踪技术它可能出现在当前的次世代主机上吗?多年搞各种实时、离线渲染,我来说说看法。我的看法是当前次世代主机真不可能。未来3-5年也许一些内基于光线追踪的非全局光照算法出现,例如镜面反射等,主要用来弥补或者增强现有算法的缺陷。光线追踪的真正普及则会是一个漫长的过程,要整个industry一...
北京时间9月17日凌晨,苹果公司正式推出了iOS 9系统更新,为iPhone和iPad设备增加了一系列新的功能,其中包括为新设备推出的3D Touch、多线程任务以及新的Siri、Apple Pay、地图和备忘录功能。不过,如果你是手游开发者或玩家的话,或许这次更新更为有意义的是游戏方面。所以,我们...
作者:孙广东泰斗原文:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=33379 比如在3D rpg游戏中,我们想设置弹道,不同的轨迹类型!目的:这篇文章的主要目的是要给你关于在游戏如何使用贝塞尔曲线的基本想法。贝塞尔曲线是最基本的曲线...
很多游戏中都有游戏地图,如塔防类游戏,棋盘类游戏等等,那么这些关卡地图是如何设计的呢?下面笔者抛砖引玉,分享一下个人见解。 一、塔防手游关卡地图设计细则 1.美观合理 1.1“河”、“沟” 一般情况下,大城前有(护城)“河&rd...
我们之前已经发布过Unity的Roadmap了,这次,我们的软件优化团队(Sustained Engineering Team)将跟您分享周度补丁包计划和月度发布计划。5.1补丁包Unity 5.1.4将会是Unity 5.1版本的最后一个补丁包,它将包含了之前的补丁包:5.1.3p1, 5.1.3...
作者:孙广东泰斗原文:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=33343 Windows10 是微软公司最新一代的跨平台及设备应用的操作系统。它统一了包括个人电脑、平板电脑、智慧型手机、嵌入式系统、Xbox One以及新产品Su...
我大学本科念的是电子工程专业,所以到那个时候为止,我唯一使用过的编程语言就是C/C++、Assembly、以及 Matlab。后来一个偶然的机会我参加了一个“周末创业”的活动,并且开始渐渐对软件开发和计算机科学感兴趣,然后我发誓我要不择手段地进入这个洋溢着 无限魅力的领域...
算法一:快速排序算法 快速排序是由东尼·霍尔所发展的一种排序算法。在平均状况下,排序 n 个项目要Ο(n logn)次比较。在最坏状况下则需要Ο(n2)次比较,但这种状况并不常见。事实上,快速排序通常明显比其他Ο(n log n) ...
注:Unity工程中用其他工具压缩png源图对优化包尺寸无效,必须在导入Unity后选择压缩格式1.Unity 的素材,能用压缩格式就用压缩格式,要自行测试压缩后是否是能接受的效果.根据今天的测试,这个设置主要影响appstore发包大小和解包大小,对ipa包大小影响不大 2.导出的Xcode和An...
小贱好久没来啦,一方面因为新工作正在适应,一方面大神人才辈出在各方面为新手们解决了很多问题(包括我,嘿嘿),小贱着实也是不敢班门弄斧了哈!今天小贱给各位简单介绍Newtonsoft.Json这个库的使用。不管是在游戏开发,还是应用开发中,我们会经常的使用到XML文件和Json格式。先对这俩稍作了解:...
一:什么是协同程序?答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger...
如代码看不清,可到:http://www.taidous.com/article-611-1.html?_dsign=d42ba48b 每年,苹果都会召开一次重大的会议。WWDC(苹果开发者大会)是iOS开发者和OSX开发者学习苹果先进高科技和移动设备与桌面软件新概念的好机会。 每一年的这个时候...
VR的“前世今生”本文旨在于让更多投身VR领域的开发者在创建一个Unity项目之前,从过去,现在与未来的多重角度来了解Unity对VR产业的支持。由于本文篇幅较长,我们将分为上下篇为大家介绍。上篇主要描述的是VR的起源以及如今火爆的背景。 VR的发展历史与现在火爆的原因 在开...
作者:李剑英泰斗原文:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=33219&_dsign=5caa3071 上一次的教程写出来之后,反馈还是挺多的,有很多都做了修改,也有一些让人崩溃,不得不说上几句。有些人有些很奇怪的地方...
今天想来和大家分享一下,关于游戏角色设计的一些经验,希望能对各位有所帮助。假如我们开始做一个新游戏,一个最终玩家所见的角色是经历怎样一个过程才会最终呈现到玩家面前的?AT君会按照我所理解的顺序,归纳一下每个步骤都会经历怎样的事情。首先,我们第一件要确认的事情是什么?很多人可能认为是游戏世界观,但AT...
我所做过的系统,分单机版系统(2005年)、CS系统(2010年)、实时系统(2015年),各个系统均有“延时”功能:定时调度的; 本博客说的是实时系统中的延时功能(基于unity3D游戏引擎)。 在unity3d中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Up...
原文:The Art of Enemy Design in Zelda: A Link to the Past,作者:Michel Mony 在开始叙述本文之前让我们先澄清一些东西:这并不是关于《塞尔达传说:众神的三角力量》中所有怪物的详尽指南,这也不是关于每种敌人类别设计的综合方法。相反地,...
上周我们发布了Unity 5.2,通向Unity服务的大门已为您敞开!在编辑器内轻松使用Unity Ads, Unity Analytics,Unity Cloud Build 和 Unity Multipalyer, 从此告别SDK!就是这么简单,只需几步! 打开服务窗口 在窗口菜单点击Unity...
作者:李剑英原文:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=33079&_dsign=fe01206a 剑英陪你系列又来啦。剑英是一个有大爱的人,热爱每一个程序员,尤其是年轻漂亮的女程序。最近组织朋友们玩了一次即兴团体诗创...