Animator

class in UnityEngine

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Inherits from:Behaviour

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Description

用于控制 Mecanim 动画系统的接口。

Variables

angularVelocity获取上一个已计算帧的化身角速率。
applyRootMotion是否应该应用根运动?
avatar获取/设置当前化身。
bodyPosition身体质心的位置。
bodyRotation身体质心的旋转。
cullingMode控制该动画器组件的剔除。
deltaPosition获取上一个已计算帧的化身位置增量。
deltaRotation获取上一个已计算帧的化身旋转增量。
feetPivotActiveBlends pivot point between body center of mass and feet pivot. At 0%, the blending point is body center of mass. At 100%, the blending point is feet pivot.
gravityWeight基于当前播放动画的当前重力重量。
hasBoundPlayables如果动画器分配有任何可播放项,则返回 true。
hasRootMotion如果当前骨架具有根运动,则返回 true。
hasTransformHierarchy如果对象具有变换层级视图,则返回 true。
humanScale返回人形骨架当前化身的缩放(如果骨架是通用的,则默认为 1)。
isHuman如果当前骨架为人形角色,返回 true;如果为通用,返回 false。
isInitialized返回动画器是否已成功初始化。
isMatchingTarget自动匹配是否处于激活状态。
isOptimizableReturns true if the current rig is optimizable with AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy.
layerCountSee IAnimatorControllerPlayable.layerCount.
layersAffectMassCenter附加层影响质心。
leftFeetBottomHeight获取左脚底部高度。
linearVelocityBlending当 linearVelocityBlending 设置为 true 时,根运动速度和角速率将线性混合。
parameterCountSee IAnimatorControllerPlayable.parameterCount.
parametersRead only acces to the AnimatorControllerParameters used by the animator.
pivotPosition获取轴心的当前位置。
pivotWeight获取轴心重量。
playableGraph Animator 创建的 PlayableGraph。
playbackTime设置录制缓冲区中的播放位置。
recorderMode获取动画器的录制器的模式。
recorderStartTime相对于调用 StartRecording 时的帧,缓冲区第一帧的开始时间。
recorderStopTime相对于调用 StartRecording 的时间,录制的剪辑的结束时间。
rightFeetBottomHeight获取右脚底部高度。
rootPosition根位置 - 游戏对象的位置。
rootRotation根旋转 - 游戏对象的旋转。
runtimeAnimatorController控制动画器的 AnimatorController 的运行时表示。
speed动画器的播放速度。1 为正常播放速度。
stabilizeFeet在过渡和混合期间自动使脚稳定。
targetPositionReturns the position of the target specified by SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime)).
targetRotationReturns the rotation of the target specified by SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime)).
updateModeSpecifies the update mode of the Animator.
velocity获取上一个已计算帧的化身速度。

Public Functions

ApplyBuiltinRootMotion应用默认的根运动。
CrossFadeSee IAnimatorControllerPlayable.CrossFade.
CrossFadeInFixedTimeSee IAnimatorControllerPlayable.CrossFadeInFixedTime.
GetAnimatorTransitionInfoSee IAnimatorControllerPlayable.GetAnimatorTransitionInfo.
GetBehaviourReturn the first StateMachineBehaviour that match type T or derived from T. Return null if none are found.
GetBehavioursReturns all StateMachineBehaviour that match type T or are derived from T. Returns null if none are found.
GetBoneTransformReturns transform mapped to this human bone id.
GetBoolSee IAnimatorControllerPlayable.GetBool.
GetCurrentAnimatorClipInfoAccess the current Animation clip’s information from the Animator.
GetCurrentAnimatorClipInfoCountSee IAnimatorControllerPlayable.GetCurrentAnimatorClipInfoCount.
GetCurrentAnimatorStateInfoSee IAnimatorControllerPlayable.GetCurrentAnimatorStateInfo.
GetFloatSee IAnimatorControllerPlayable.GetFloat.
GetIKHintPosition获取反向动力学提示的位置。
GetIKHintPositionWeight获取反向动力学提示的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在提示处)。
GetIKPosition获取反向动力学目标的位置。
GetIKPositionWeight获取反向动力学目标的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在目标处)。
GetIKRotation获取反向动力学目标的旋转。
GetIKRotationWeight获取反向动力学目标的旋转权重(0 = 在反向动力学前旋转,1 = 在反向动力学目标处旋转)。
GetIntegerSee IAnimatorControllerPlayable.GetInteger.
GetLayerIndexSee IAnimatorControllerPlayable.GetLayerIndex.
GetLayerNameSee IAnimatorControllerPlayable.GetLayerName.
GetLayerWeightSee IAnimatorControllerPlayable.GetLayerWeight.
GetNextAnimatorClipInfoSee IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorClipInfo.
GetNextAnimatorClipInfoCountSee IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorClipInfoCount.
GetNextAnimatorStateInfoSee IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorStateInfo.
GetParameterSee AnimatorController.GetParameter.
HasStateSee IAnimatorControllerPlayable.HasState.
InterruptMatchTarget中断自动目标匹配。
IsInTransitionSee IAnimatorControllerPlayable.IsInTransition.
IsParameterControlledByCurveSee IAnimatorControllerPlayable.IsParameterControlledByCurve.
MatchTargetAutomatically adjust the gameobject position and rotation so that the AvatarTarget reaches the matchPosition when the current state is at the specified progress.
PlaySee IAnimatorControllerPlayable.Play.
PlayInFixedTimeSee IAnimatorControllerPlayable.PlayInFixedTime.
Rebind将所有动画属性和网格数据与动画器重新绑定。
ResetTriggerSee IAnimatorControllerPlayable.ResetTrigger.
SetBoneLocalRotation在反向动力学通道期间设置人形骨骼的局部旋转。
SetBoolSets an Animator bool parameter.
SetFloat将浮点值发送到动画器以影响过渡。
SetIKHintPosition设置反向动力学提示的位置。
SetIKHintPositionWeight设置反向动力学提示的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在提示处)。
SetIKPosition设置反向动力学目标的位置。
SetIKPositionWeight设置反向动力学目标的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在目标处)。
SetIKRotation设置反向动力学目标的旋转。
SetIKRotationWeight设置反向动力学目标的旋转权重(0 = 在反向动力学前旋转,1 = 在反向动力学目标处旋转)。
SetIntegerSee IAnimatorControllerPlayable.SetInteger.
SetLayerWeightSee IAnimatorControllerPlayable.SetLayerWeight.
SetLookAtPosition设置 LookAt 位置。
SetLookAtWeight设置 LookAt 权重。
SetTarget为当前状态设置 AvatarTarget 和 targetNormalizedTime。
SetTriggerSee IAnimatorControllerPlayable.SetTrigger.
StartPlayback将动画器设置为播放模式。
StartRecording将动画器设置为录制模式,并分配大小为 frameCount 的循环缓冲区。
StopPlayback停止动画器播放模式。停止播放后,化身恢复为游戏逻辑控制。
StopRecording停止动画器录制模式。
Update根据 deltaTime 计算动画器。

Static Functions

StringToHash从字符串生成参数 ID。

Inherited members

Variables

enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。
isActiveAndEnabled已调用启用的 Behaviour。
gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

Public Functions

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag此游戏对象是否使用 tag 进行了标记?
GetComponent如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。
GetComponentInChildren使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。
GetComponentInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildren返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToStringReturns the name of the game object.

Static Functions

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

Operators

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。