用于控制 Mecanim 动画系统的接口。
angularVelocity | 获取上一个已计算帧的化身角速率。 |
applyRootMotion | 是否应该应用根运动? |
avatar | 获取/设置当前化身。 |
bodyPosition | 身体质心的位置。 |
bodyRotation | 身体质心的旋转。 |
cullingMode | 控制该动画器组件的剔除。 |
deltaPosition | 获取上一个已计算帧的化身位置增量。 |
deltaRotation | 获取上一个已计算帧的化身旋转增量。 |
feetPivotActive | Blends pivot point between body center of mass and feet pivot. At 0%, the blending point is body center of mass. At 100%, the blending point is feet pivot. |
gravityWeight | 基于当前播放动画的当前重力重量。 |
hasBoundPlayables | 如果动画器分配有任何可播放项,则返回 true。 |
hasRootMotion | 如果当前骨架具有根运动,则返回 true。 |
hasTransformHierarchy | 如果对象具有变换层级视图,则返回 true。 |
humanScale | 返回人形骨架当前化身的缩放(如果骨架是通用的,则默认为 1)。 |
isHuman | 如果当前骨架为人形角色,返回 true;如果为通用,返回 false。 |
isInitialized | 返回动画器是否已成功初始化。 |
isMatchingTarget | 自动匹配是否处于激活状态。 |
isOptimizable | Returns true if the current rig is optimizable with AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy. |
layerCount | See IAnimatorControllerPlayable.layerCount. |
layersAffectMassCenter | 附加层影响质心。 |
leftFeetBottomHeight | 获取左脚底部高度。 |
linearVelocityBlending | 当 linearVelocityBlending 设置为 true 时,根运动速度和角速率将线性混合。 |
parameterCount | See IAnimatorControllerPlayable.parameterCount. |
parameters | Read only acces to the AnimatorControllerParameters used by the animator. |
pivotPosition | 获取轴心的当前位置。 |
pivotWeight | 获取轴心重量。 |
playableGraph | Animator 创建的 PlayableGraph。 |
playbackTime | 设置录制缓冲区中的播放位置。 |
recorderMode | 获取动画器的录制器的模式。 |
recorderStartTime | 相对于调用 StartRecording 时的帧,缓冲区第一帧的开始时间。 |
recorderStopTime | 相对于调用 StartRecording 的时间,录制的剪辑的结束时间。 |
rightFeetBottomHeight | 获取右脚底部高度。 |
rootPosition | 根位置 - 游戏对象的位置。 |
rootRotation | 根旋转 - 游戏对象的旋转。 |
runtimeAnimatorController | 控制动画器的 AnimatorController 的运行时表示。 |
speed | 动画器的播放速度。1 为正常播放速度。 |
stabilizeFeet | 在过渡和混合期间自动使脚稳定。 |
targetPosition | Returns the position of the target specified by SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime)). |
targetRotation | Returns the rotation of the target specified by SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime)). |
updateMode | Specifies the update mode of the Animator. |
velocity | 获取上一个已计算帧的化身速度。 |
ApplyBuiltinRootMotion | 应用默认的根运动。 |
CrossFade | See IAnimatorControllerPlayable.CrossFade. |
CrossFadeInFixedTime | See IAnimatorControllerPlayable.CrossFadeInFixedTime. |
GetAnimatorTransitionInfo | See IAnimatorControllerPlayable.GetAnimatorTransitionInfo. |
GetBehaviour | Return the first StateMachineBehaviour that match type T or derived from T. Return null if none are found. |
GetBehaviours | Returns all StateMachineBehaviour that match type T or are derived from T. Returns null if none are found. |
GetBoneTransform | Returns transform mapped to this human bone id. |
GetBool | See IAnimatorControllerPlayable.GetBool. |
GetCurrentAnimatorClipInfo | Access the current Animation clip’s information from the Animator. |
GetCurrentAnimatorClipInfoCount | See IAnimatorControllerPlayable.GetCurrentAnimatorClipInfoCount. |
GetCurrentAnimatorStateInfo | See IAnimatorControllerPlayable.GetCurrentAnimatorStateInfo. |
GetFloat | See IAnimatorControllerPlayable.GetFloat. |
GetIKHintPosition | 获取反向动力学提示的位置。 |
GetIKHintPositionWeight | 获取反向动力学提示的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在提示处)。 |
GetIKPosition | 获取反向动力学目标的位置。 |
GetIKPositionWeight | 获取反向动力学目标的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在目标处)。 |
GetIKRotation | 获取反向动力学目标的旋转。 |
GetIKRotationWeight | 获取反向动力学目标的旋转权重(0 = 在反向动力学前旋转,1 = 在反向动力学目标处旋转)。 |
GetInteger | See IAnimatorControllerPlayable.GetInteger. |
GetLayerIndex | See IAnimatorControllerPlayable.GetLayerIndex. |
GetLayerName | See IAnimatorControllerPlayable.GetLayerName. |
GetLayerWeight | See IAnimatorControllerPlayable.GetLayerWeight. |
GetNextAnimatorClipInfo | See IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorClipInfo. |
GetNextAnimatorClipInfoCount | See IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorClipInfoCount. |
GetNextAnimatorStateInfo | See IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorStateInfo. |
GetParameter | See AnimatorController.GetParameter. |
HasState | See IAnimatorControllerPlayable.HasState. |
InterruptMatchTarget | 中断自动目标匹配。 |
IsInTransition | See IAnimatorControllerPlayable.IsInTransition. |
IsParameterControlledByCurve | See IAnimatorControllerPlayable.IsParameterControlledByCurve. |
MatchTarget | Automatically adjust the gameobject position and rotation so that the AvatarTarget reaches the matchPosition when the current state is at the specified progress. |
Play | See IAnimatorControllerPlayable.Play. |
PlayInFixedTime | See IAnimatorControllerPlayable.PlayInFixedTime. |
Rebind | 将所有动画属性和网格数据与动画器重新绑定。 |
ResetTrigger | See IAnimatorControllerPlayable.ResetTrigger. |
SetBoneLocalRotation | 在反向动力学通道期间设置人形骨骼的局部旋转。 |
SetBool | Sets an Animator bool parameter. |
SetFloat | 将浮点值发送到动画器以影响过渡。 |
SetIKHintPosition | 设置反向动力学提示的位置。 |
SetIKHintPositionWeight | 设置反向动力学提示的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在提示处)。 |
SetIKPosition | 设置反向动力学目标的位置。 |
SetIKPositionWeight | 设置反向动力学目标的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在目标处)。 |
SetIKRotation | 设置反向动力学目标的旋转。 |
SetIKRotationWeight | 设置反向动力学目标的旋转权重(0 = 在反向动力学前旋转,1 = 在反向动力学目标处旋转)。 |
SetInteger | See IAnimatorControllerPlayable.SetInteger. |
SetLayerWeight | See IAnimatorControllerPlayable.SetLayerWeight. |
SetLookAtPosition | 设置 LookAt 位置。 |
SetLookAtWeight | 设置 LookAt 权重。 |
SetTarget | 为当前状态设置 AvatarTarget 和 targetNormalizedTime。 |
SetTrigger | See IAnimatorControllerPlayable.SetTrigger. |
StartPlayback | 将动画器设置为播放模式。 |
StartRecording | 将动画器设置为录制模式,并分配大小为 frameCount 的循环缓冲区。 |
StopPlayback | 停止动画器播放模式。停止播放后,化身恢复为游戏逻辑控制。 |
StopRecording | 停止动画器录制模式。 |
Update | 根据 deltaTime 计算动画器。 |
StringToHash | 从字符串生成参数 ID。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | Returns the name of the game object. |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |