概述 先来看一段视频。这个视频很短。4分钟。是我的一个技术demo演示视频。 http://www.tudou.com/programs/vi ... sourceId=0_07_10_28 2014.08.13-2014.09.15 这一个月左右的时间里,我独自一人在家做了上面视频中技术...
说明: 这个游戏在Windows Phone/Store apps下通过测试。首先,我们仅有一个游戏场景。 场景中游戏对象如下:一个摄像机Camera,设置为正交(Orthographic)投影(适用于2D游戏)一个定向光源Directional Light一个GameManager游戏物体,包...
在我的名片上,我是任天堂的社长;在我的脑海中,我是一名游戏开发人;但在我的心中,我是一名游戏爱好者。 ----岩田聪 谨以此文纪念刚离开我们的任天堂四代目,岩田聪。 序他出生于1985年,如今已成为名副其实的大叔!他是游戏史上最著名的屌丝逆袭的典范,木有之一!他的相关作品销量统治游戏界24年,至...
过去,我非常沉迷于《Nintendo Power》的游戏评级系统。当然了,不管整体游戏是出色还是糟糕,但是决定游戏是金子还是垃圾的分类也是决定它是否具有乐趣的关键。以下便是来自这本已经不复存在的杂志的例子: 杂志将他们的评级分为5个类别(“Sat”代表“满足...
作者:肥爪原文:http://taik.io/9a 做服务器有段时间了,没做过什么总结。这回打算从这一篇博文开始,按照自己的想法,搭建一个简单的游戏服务器框架。(毅力不佳,有大量太监案底) 基本结构先说基本的组成:一个登录服务器负责简单的登录验证一个网关服务器负责验证与维持跟客户端的连接几个游戏服务...
不久前,众多游戏开发者、发行商、分析师齐聚Brighton,参加一年一度的开发者大会。在这里总有一些具有争议性的议题,也有关于如何在快速细分的市场中赚钱的方法,当然也有一些在游戏行业的发展方向富有远见并有趣的议题。会议主题不只是在游戏设计方面,更多的是谈论商业化运作。 下面是我们挑选的在不久的将来...
Mike Stout是暴雪游戏设计师,现就职于暴雪研发中心及其first-party工作室,曾担任多款3A级游戏的产品设计师,文章作者以BOSS战设计的为出发点,介绍了他从业多年在BOSS战设计的经验和技巧。 BOSS战设计与架构 BOSS战可以说是视频游戏中最古老也最令人喜爱的元素之一了。...
不论是哪个平台的游戏,开发商最为头疼的问题之一就是包体大小,因为它不仅影响玩家硬件的存储空间,还直接决定玩家从发现到体验游戏的时间差。而游戏动画则是占用资源最大的部分,所以如何压缩动画是所有开发者都需要面对的问题。 最近,《英雄联盟》开发商Riot Games发布了相关的技术贴,设计师Jaew...
最近在做一个小型的网络u3d手游项目,个人不习惯做笔记,所以通过博客的方式来记录知识点,同时也为跟我一样在学习U3D的朋友提供一些一起学习的平台。首先声明,如果有错误的地方还请大家多多指正,如果有什么简单的方法或者扩展的知识还请大家相互学习。在这以后可能还有穿插Unity的Editor类的知识,网络...
音乐游戏能够在众多“大哥”(主要指动作、冒险、角色扮演、射击等游戏类型)面前脱颖而出,足见其引人入胜之处。从2000年的《太空频道:ULALA》到如今风靡移动平台的《Cytus》、《Deemo》,在任何游戏载体中几乎都能够找到音乐游戏的身影。 音乐游戏致力于通过游戏内的互...
我们所说的迷宫,事实上对应的英语并不是Labyrinth,而是Dungeon,也就是地牢。Dungeon给人的感觉并非只是迷路。它同时还要包含越来越强的怪物;凶险无比的陷阱以及等待在深处的魔头。 《创世纪:地下世界》的地图 所以,Dungeon最初的设计,就是要让玩家深陷于地牢中,不断面对未...
UNITE 2015 BEIJING 于2015年4月18-20日在北京国家会议中心圆满举行。在这三天中来自全球20多个国家和城市的1万2千多位与会者,参与了全程12个专场118个议题的演讲日程,现场总共设立了71个展台近百个展商,更有218位媒体朋友与会并发布报道。今天介绍的是Unity技术专家张...
字体是视觉设计中最重要的传达元素之一,字体本身的视觉特性和品质影响着信息传递的质量,英文字体有自己非常完善的系统,如果要精通则需要从字体的历史与形成,文化属性细细研究,限于文章篇幅,这里只从个人的感受出发写一些更偏向于应用的内容。英文字体的分类英文文字大致分成三类,衬线体,无衬线体和其他字体。其他字...
本文中,我会将不会动的2D三角形替换为旋转的3D立方体。你会看到这样的效果: 现在我们终于能在屏幕上搞点有趣的东西了,我放了更多的动图在这里:http://imgur.com/a/x8q7R 为了生成旋转立方体,我们需要学些关于矩阵的数学,用于创建透视投影,旋转,平移和“相机&r...
一.关于游戏设计中的机会和技能 突出有意义决策的游戏并不总是要求或会唤醒玩家的技能。有些游戏是完全依靠机会。比起技能更多地依赖于机会的游戏通常是关于儿童游戏或博彩游戏。为什么这一区别这么重要?不要太快摆脱机会的概念。机会游戏可以非常吸引人,因为它们让带有不同技能的玩家可以基于公平的竞争率而玩游...
原文作者:Maik Klein原文地址:https://maikklein.github.io/2015/07/20/Unreal-vs-Unity/ 调试 调试对于我来说非常重要,我们可以通过调试知道应用程序的运行过程。 在UE4中,你可以按F5,在编辑器中启动调试模...
何为延迟补偿?如何进行坐标差值?B客户端屏幕上A已经跑到东边了,但是收到服务器说“A正在西边往北跑”,B到底该何去何从?我若干年前的一个实现版本,将简明扼要的解决这个问题: 影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子...
一、从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计 平衡风险与奖励是设计电脑游戏时的一个重要考虑因素。一个优秀的平衡风险与奖励机制可以提供很多额外游戏价值。与之类似的是赌博所带来的兴奋感。当然,当玩家如果在一个策略上打赌,他们都会持有一定的胜算和风险。打赌时,希望更大的风险能得到...
作者:风晓融冰原文:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=28596 上一篇讲到了追踪算法的比较简单的形式,看上去比较假,因为AI控制的对象过于精确地跟踪目标。一种更自然的追踪方式可以这样做,使得跟踪者的方向矢量与从跟踪目标的...
主要内容也可以参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GP...