作者:Ricky Yang原文:http://blog.csdn.net/yangyy753 Unity3d为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。 首先打开Profiler...
  首先这个宽泛的问题需要拆成两个部分。  第一个就是如何设计一套好的、连贯的连招动作。  在这里要写在最前面的一句话:  完美的连招动作是不存在的,除非你做的压根就不是动作游戏。  为什么这么说?因为宽泛上的连招的定义,就是当我使用下一连招招式的时候,可以取消之前招式的后续硬直从而使得本来单独的两...
  国外一网站“All Dev Resources”搜集整理了一些游戏开发者需要的工具,足足超过100种!总有一款适合你,相信这些工具一定会为你的开发工作带来便利(英文不好的童鞋请自备英汉词典)。   渲染:传送门   3D工具:传送门   编程工具:传送门   3d游戏引擎...
作者:esfog原文:http://www.taidous.com/thread-25286-1-1.html 距离上次首篇前言已经有一段时间了,一直比较忙,今天是周末不可以再拖了,经过我一段时间的考虑,我决定这一系列的教程会避免过于深入细节,一来可以避免一些同学被误导,二来会避免文章过于冗长难读,...
  NGUI使用UIPanel和UIAnchor来管理UI元素,对屏幕适配已经支持得相当不错。但是由于屏幕尺寸的千奇百怪,开发过程中或多或少会碰到一些屏幕适配的问题。  微岛的HUD是基于iPhone 4的分辨率进行开发的,即限定了UIRoot上的UIPanel的Scaling Style为Fixe...
  原文:Web performance: Cache efficiency exercise  翻译:TGideas - Allan  译者前言:  在8年之前,Yahoo团队曾经对网页中的缓存做了比较详尽的研究,但是随着互联网的高速发展,研究数据发生了一些变化。这篇文章主要是Facebook的w...
作者:yangyy753原文链接:http://www.taidous.com/thread-27579-1-1.html大家首先可以想象一下这样的场景:场景中有一大片森林,我想让这片森林的树木有微风轻轻吹拂而缓缓摆动的效果,应该要怎么实现呢?A:给每棵树加个动画,让动画来控制摆动方案A如果在树木少...
本文主要是关注PoolMannager插件的使用,解决Unity游戏的卡顿问题。缓存池我们主要关注的几个事情 1.怎么把游戏对象保存进缓存池 2.怎么把游戏对象从缓存池里面去出来 3.如何智能删除缓存池。很期待,因为PoolManager都满足了这几个需求。如下图所示,创建一个空的GameObjce...
  手游页游和端游,本质上没有区别,区别的是游戏类型:  类型1:卡牌,跑酷等弱交互服务端  卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:   登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器...
十分感谢众多坛友对我的支持,还有论坛对我的信任。豆豆酱不是什么大神,只希望做一个“新人王”。给新手们写帖子,把生涩的变得活泼些,至少要让人容易明白。感谢的话到此为止(主要是词穷了undefined),下面进入正题。今天简单讲C#与MySQL的组合。 因为主要讲的...
1.资源类型GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, noxss和各种其他Assets。2.资源创建方式静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在...
  概要  xavieryuan:UI是基于静态页面来设计的,页面之间通过跳转切换。在设计过程中,设计师很重视单页的视觉效果,却经常忽略了对界面跳转的处理。这些未经处理的跳转由于没有提供足够的预期,所以用户在使用时经常会觉得困惑。与此相反,在卡通领域,由于使用了足够的动画效果,用户可以非常容易理解某...
在今天的CJ CGDC 中国游戏开发者大会上,来自Unity大中华区的技术支持经理张鑫带来了关于《全新的Unity移动游戏优化解决方案》的精彩主题演讲。本次演讲分享的内容,包括从渲染模块、物理模块、动画模块的CPU优化;如何对堆内存的管理以及面对内存泄露和资源冗余的解决方案;以及对代码的优化处理。C...
作者:卡卡西0旗木原文链接:http://www.taidous.com/thread-27486-1-1.html 1、前言在很久很久以前,流传着在NGUI中使用unity3D自带粒子系统的方法。有一种称为RenderQ,另一种称为Render Texture。然而,或许是随着历史的原因,有些已经...
1、后台开发涉及的范围 简单地说,后台开发涉及的层面主要包括网络、数据、业务逻辑、运维4个方面,如果扩展和延伸的话:网络-分布式系统-并行计算业务逻辑-WEB-游戏-交易-搜索数据-CACHE-DB-KeyValue-文件存储服务运维-负载均衡-容错-容灾-运维工具不同类型的业务对以上4点的要求是不...
使用 Unity 的 Light Probe 进行光照烘培存储时候经常碰到需要手工添加很多 Light Probe 点的情况,手工操作既枯燥又比较繁琐机械。所以需要一种能自动根据选中 Mesh 而在表面根据模型的 Mesh 信息生成一层均匀的 Light Probe 的方法来完成这个过程。网上有一个...
作者:esfog原文链接:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=27457 系列教程第四篇,本来打算昨天写的,有些小偷懒就今天写了,这一期我们来讨论一下关于镜面反射的基本原理和具体代码.这一篇是承接着上一篇《Esfog_Uni...
  1. 前言  地图关卡在MOBA游戏中作为主玩法的载体,在设计层级的地位无可比拟。本文将从全局游戏的抽象建模开始,通过逐层解构细化,展示MOBA关卡的完全量化描述与设计理念落实。  2. 从量化层面展开关卡设计  2.1 抽象概念的量化描述  根据MOBA游戏的基本特征,建立原始数据模型  全局...
当你开发基于HTML5的游戏时,你有很多选择。使用什么样的编辑器?是否用到Canvas 2d、WebGL?采用什么样的呈现框架和游戏引擎?这些选择大部分由开发者的个人经验和游戏将要发布的平台决定。  幸运的是,有关HTML5游戏开发的指南现在已经有很多了。而这篇文章则是要告诉开发者在开发HTML5游...
翻译:随梦、原文:http://www.taidous.com/thread-24473-1-1.html 怎样让一个像素美术风格的游戏看起来很棒?有很多人问我们这个问题。如果你使用Unity默认设置来开发像素类游戏,那么游戏画面将会很糟糕!不过当前版本的Unity是可以渲染出不错的像素游戏画面的。...